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Bleak Sword DX (Action-Adventure) – Schweißtreibender Soulslike-Happen für Masochisten

Bereits 2019 machte es sich Bleak Sword bei Apple Arcade gemütlich und stach mit dem düsteren, minimalistischen Stil und den mundgerechten Action-Herausforderungen aus der bunten Bande an Puzzle- und Cozy-Games heraus. Nun ließ das schnittige Soulslike vor Kurzem die verrufenen Mobile-Plattformen hinter sich und schnetzelte sich als Deluxe-Variante auf den PC und die Nintendo Switch. Wir haben die Zähne zusammengebissen, uns durch dunkle Wälder, finstere Verliese und brennende Burgmauern gekämpft und legen mit Wunden übersät unser Schwert nieder, um im Test die Frage zu beantworten: Serviert euch Bleak Sword DX verdauliche Action-Kost für zwischendurch oder sorgt es vor lauter Frust eher für Bauchschmerzen?

© more8bit / Devolver Digital

Bleak Sword DX: Die dunkle Seite von Excalibur
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Eine kleine Zwischensequenz zu Beginn des Spiels erzählt die blutrünstige Geschichte des düsteren Schwerts. © 4P/Screenshot

Auch wenn es die Optik und die ursprüngliche Veröffentlichung auf Mobilgeräten vielleicht nicht vermuten lassen würde, aber Bleak Sword DX hat eine Story, die das Gameplay zumindest lose einrahmt. Das titelgebende Düsterschwert hat das herrschende Haus rund um König Eric, Prinz Daeric und Prinz Rhael zu internem Blutvergießen getrieben und das rote Zeitalter eingeläutet, 200 Jahre Schrecken, Fäule und Finsternis. Nur ich, ein namenloser Held und Ritter der Gerechtigkeit kann die nach Mord und Totschlag gierende Waffe noch aufhalten, indem ich sie den Klauen des verfluchten Thronfolgers entreiße. Damit mir das gelingt, muss ich – wie sollte es anders sein – meine Prophezeiung erfüllen, drei magische Steine sammeln und die Truppen des düsteren Königs bezwingen.

 

 

Die Geschichte ist eine nette, nicht nötige Dreingabe, passt mit seiner minimalistischen Darstellung aber zu der Gesamtpräsentation von Bleak Sword DX und gibt meinem in weiß gehüllten Schwertkämpfer immerhin eine Motivation, sich durch die in der DX-Kampagne vorhandenen zwölf Kapitel mit jeweils zwölf Leveln zu schnetzeln – die normale, etwas kürzere Kampagne vom damaligen Mobile-Release steht aber auch zur Auswahl. Eine Ausnahme bildet das nur sechs Level lange Kapitel, in dem ich auf dem Rücken eines stolzen Gauls zwar nicht in den Sonnenuntergang, dafür aber durch ein von fiesen Feinden bevölkertes Ödland reite.

 

Minimales Konzept, maximaler Spaß

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In jedem der zwölf Kapitel bewegt ihr euch von Level zu Level. Weiter geht es erst, wenn ihr die aktuelle Hürde erklommen habt. © 4P/Screenshot

Grundsätzlich herrscht in allen Leveln die gleiche Ausgangslage: Mein kleiner Ritter trifft auf Wellen von Gegnern, die mal einzeln, mal zusammen auftreten und allesamt besiegt werden wollen, um siegreich das Schwert in die Luft strecken zu dürfen. Damit ich dieses Ziel erreiche, muss ich nicht nur meine geschmiedete Waffe schwingen, sondern auch im richtigen Moment ausweichen oder mein Schild in die Höhe strecken, um Attacken zu blocken – wenn ich rechtzeitig reagiere, kann ich nach erfolgreichem Blocken außerdem einen Gegenangriff durchführen. Erscheint über dem Gegner ein rotes Ausrufezeichen, kann die Attacke nicht geblockt werden und ich muss ausweichen.

 

 

Kombiniert mit einer Ausdauerleiste, die sich leert, wenn ich Schwert oder Schild nutze, nicht aber, wenn ich ausweiche, hört sich das Grundkonzept erst einmal verdächtig nach Dark Souls an und angesichts der düsteren Ästhetik und des überaus deftigen Schwierigkeitsgrades lässt sich Bleak Sword DX durchaus in das vom From Software-Titel geprägte Soulslike-Genre verfrachten. Die kurzen Kloppereien in den einzelnen Leveln, die selten mal die drei Minuten-Marke überschreiten, gehen allerdings deutlich flotter von der Hand: Es herrscht ein hohes Spieltempo, bei dem schnelle Reflexe gefragt sind, um nicht von mehreren Gegnern auf einmal überrannt zu werden.

 

Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Begegnung erhalte ich Erfahrungspunkte, die nach und nach zum Levelaufstieg führen, wo ich dann eines von zwei Attributen steigern kann, wobei sich Lebenspunkte, Schaden und Verteidigung bei der Auswahl abwechseln. Die Ausdauerleiste kann ich hingegen nicht erhöhen. Mit etwas Glück ist nach Levelabschluss außerdem ein Gegenstand dabei, der entweder ausgerüstet werden kann und so permanent meine Statuswerte erhöht, bei einmaligem Einsatz einen Buff verleiht oder meine Lebenspunkte wieder auffüllt. Auch hier ist der Dark Souls-Einfluss nicht zu übersehen: Sterbe ich, verliere ich meine aktuell gesammelten Erfahrungspunkte und meine Gegenstände, auch wenn mein insgesamt erreichtes Level erhalten bleibt. Wenn ich die Begegnung, in der ich gestorben bin, dann im zweiten Versuch bewältige, bekomme ich Erfahrungspunkte und Items zurück, während das erneute Scheitern zum permanenten Verlust führt.

 

 

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Am Ende von jedem Kapitel erwartet euch ein Bosskampf, der manchmal noch von kleinen Gegnern unterstützt wird. © 4P/Screenshot

Das Gameplay-Konzept mit seinen mundgerechten Herausforderungen ist hervorragend geeignet für unterwegs, funktioniert aber nicht weniger gut auf dem großen Fernseher zuhause. Jede Begegnung ist wie ein Kampfpuzzle, bei dem ich anfangs noch ausschließlich mit flinken Fingern durchkomme, später aber lernen muss, welche Gegner in welcher Reihenfolge und in welchen Konstellationen auftauchen, um die Pixel-Kreaturen möglichst effizient auszuschalten. Dank der beeindruckend großen Gegnervielfalt und den abwechslungsreichen, fairen Bosskämpfen wird das minimalistische Kampfsystem nie langweilig und fängt die Essenz von knackigen Herausforderungen gut ein. Im späteren Spielverlauf sind allerdings Geduld und eine sehr hohe Frusttoleranz angesagt, denn Bleak Sword DX wird wirklich, wirklich hart – und das leider nicht aus den richtigen Gründen.

 

  1. Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt. :ugly:

  2. Akabei2 hat geschrieben: 07.07.2023 16:21 insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza
    Forza7 ist mit den Heckschleudern schwer. Und schwer ist ein Soulslike. :Buch:

  3. Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
    Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.

  4. Sowas wie das hier?

    Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sogenannter permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachelbasierte oder auch rein aus Schriftzeichen erzeugte Spieldarstellung und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das Computerspiel Rogue angelehnt sind, das als Blaupause für zahlreiche, meist nicht-kommerzielle Nachahmer-Projekte diente.
    In den 2000er und 2010er Jahren erlangten vor allem im Indie-Spielebereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod zu eigen, während zum Beispiel die Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen. Durch die begriffliche Abgrenzung soll der Unterschied zu einer engeren Genredefinition, der 2008 veröffentlichten Berlin Interpretation, kenntlich gemacht werden.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
    The exact definition of a roguelike game remains a point of debate in the video game community. A "Berlin Interpretation" drafted in 2008 defined a number of high- and low-value factors that distinguished the "pure" roguelike games Rogue, NetHack and Angband from edge cases like Diablo. Since then, with more powerful home computers and gaming systems and the rapid growth of indie video game development, several new "roguelikes" have appeared, with some but not all of these high-value factors, nominally the use of procedural generation and permadeath, while often incorporating other gameplay genres, thematic elements, and graphical styles; common examples of these include Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 07.07.2023 15:04 Wurde der Begriff "Roguelite" nicht von "Roguelike"-Spielern geschaffen, die das Genre der "Roguelikes" quasi "rein" halten und treu dem ursprünglichen Rogue halten wollten?
    Jedes Spiel, was quasi keinen kompletten Permadeath hat, bzw. irgendeine Art von Progress bietet, ist nach dieser Definition schon ein Roguelite. Und ausgehend von dem Schachspiel oben, ist Rogue, so wie Souls, mittlerweile ein prima Buzzword, das man einfach auf seine Spiele pappen kann - egal ob es stimmt, oder nicht.
    Gibt es irgendwo ein Videospiele-Begriffe-Lexikon? Wenn nicht, waer es vielleicht mal cool an sowas zu arbeiten. Das Problem ist ja, dass diese Begriffe relativ schwammig sind und - zumindest meines Wissens nach - keine harten Definitionen haben. Spiele mit verschiedenen Mechaniken wurden auch im Laufe der Zeit gemixt, was es noch schwieriger macht sie zu kategoriesieren und dann gibts immer wieder diese Streitpunkte wie hier.
    Ich mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
    Ohman, langer Satz...

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