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Bleak Sword DX (Action-Adventure) – Schweißtreibender Soulslike-Happen für Masochisten

Bereits 2019 machte es sich Bleak Sword bei Apple Arcade gemütlich und stach mit dem düsteren, minimalistischen Stil und den mundgerechten Action-Herausforderungen aus der bunten Bande an Puzzle- und Cozy-Games heraus. Nun ließ das schnittige Soulslike vor Kurzem die verrufenen Mobile-Plattformen hinter sich und schnetzelte sich als Deluxe-Variante auf den PC und die Nintendo Switch. Wir haben die Zähne zusammengebissen, uns durch dunkle Wälder, finstere Verliese und brennende Burgmauern gekämpft und legen mit Wunden übersät unser Schwert nieder, um im Test die Frage zu beantworten: Serviert euch Bleak Sword DX verdauliche Action-Kost für zwischendurch oder sorgt es vor lauter Frust eher für Bauchschmerzen?

© more8bit / Devolver Digital

Git Gud or Die Trying
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Bleak Sword DX ist kein Sprint, sondern ein Marathon: Es braucht viel Ausdauer und Geduld, um die teils sehr langen Begegnungen zu überstehen. © 4P/Screenshot

Seit meinem ersten Ausflug in die Welt von Dark Souls habe ich alle From Software-Spiele inklusive der DLCs inhaliert und fühle mich auch sonst in der Welt der Soulslikes pudelwohl: Nioh 1 und

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, Lords of the Fallen, Remnant: From the Ashes, Mortal Shell, Code Vein, Steelrising, Ashen, Thymesia… Ich könnte diese Liste noch ewig weiter führen. Damit ihr mich nicht missversteht: Das hier soll keine Zurschaustellung meines digitalen Trophäenschranks sein, sondern eine Einordnung, auf welchen Erfahrungen basierend ich Bleak Sword DX als hart bezeichne. Mehr als 500-mal habe ich in den insgesamt 138 Leveln ins Gras gebissen und damit rund zehn Stunden für den Abschluss gebraucht. Ein guter Teil davon stammt aus dem späteren Spielverlauf, in dem sich ein Level nach dem anderen mit immer mehr und immer härteren Gegnern überbot: Bis zu zwanzig Feinde hintereinander besiegen, ohne eine konstante Möglichkeit zum Heilen zu haben wird vor allem dann zur Qual, wenn dort neben Kanonenfutter echte Brecher auf mich warten, die gerne auch in Gruppen auftauchen – dazu später mehr.

 

 

Dabei gibt es viele Elemente, die für sich stehend nicht unbedingt zum Problem werden, in der Kombination aber für rasante Bildschirmtode sorgen. Eines der prägnantesten: Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann. Das Parieren ist mächtig, denn es sorgt für einen kurzen Moment der Unverwundbarkeit – ein Zustand, den die Ausweichrolle für das Genre unüblich leider nicht beschert. Sobald zwei Feinde mich in die Zange nehmen, bei denen nur Ausweichen möglich ist, wird Bleak Sword DX schnell zu einem B-Knopf-Dauerfeuer, während ich hoffe, alle paar Sekunden einen Gegenangriff zu starten und dabei nicht überrannt zu werden. Zusammen mit den folgenden Eigenheiten des Spiels ergibt sich vor allem in den späteren Leveln ein brutales Erlebnis:

 

 

  • Es gibt Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann.
  • Gegner sind erst kurz nach ihrem Erscheinen verwundbar.
  • Einige Gegner können sich ohne Abklingzeit teleportieren und währenddessen nicht getroffen werden.
  • Ausweichen oder das Erleiden von Schaden gewährt keine kurzzeitige Unverwundbarkeit.
  • Es gibt keine konstante Heilmöglichkeit.
  • Friendly Fire existiert nur bei Projektilen.

 

 

Kurzzeitig unverwundbare oder immer wieder weg teleportierende Gegner sind vor allem deshalb ein Problem, weil ich unter Zeitdruck stehe: Nicht immer tauchen neue Gegner erst dann auf, wenn ich die aktuellen besiegt habe, manchmal ist auch einfach eine interne Uhr am Werk, die die Tore der Arena öffnet, um mich mit weiteren Fieslingen zu quälen. Schnell entstehen dabei Situationen, wo ich mit bis zu vier oder fünf Feinden auf einmal klarkommen muss, die gerne auch mal gleichzeitig auf mich losgehen. Besonders nervig in diesem Zusammenhang sind die Nekromanten, die neue Gegner beschwören und durch die Gegend teleportieren, und die Geister, die nur durch aufgeladene Angriffe wirklich Schaden erleiden. Dass mir dieser Umstand nur per Zufall in einem der Ladebildschirme nach dem Tod mitgeteilt wird, aber nicht einmal spezifisch bei den Leveln mit Geistern, sorgt für weitere Fragezeichen.

Ein Fiesling kommt selten allein: Dass ihr es in Bleak Sword DX mal nur mit einem einzigen Gegner zu tun bekommt, ist leider die Ausnahme. Das kann zu einem sehr unausgeglichenen Schwierigkeitsgrad führen.

Ein Beispiel für das geschilderte Gegneraufkommen: Stellt euch den Kampf gegen den schnellen Ornstein und den langsameren, aber wuchtigen Smough aus Dark Souls vor, nur dass es keine Säulen zum Aufteilen der Aggro gibt und nach kurzer Zeit ein zweiter Ornstein auftaucht. Klingt grausam? Ist es auch. Zwar haben die Gegner in Bleak Sword DX deutlich weniger Lebenspunkte als die Bosse aus Dark Souls, doch was hilft das, wenn ihre Angriffe und Bewegungen sich überlappen und ein Trennen unmöglich ist? Ornstein und Smough als Doppelkampf funktioniert vor allem deshalb, weil die beiden unterschiedlich aggressiv vorgehen und so selten zeitgleich angreifen. In Bleak Sword bekam ich es aber immer wieder mit Situationen zu tun, wo mir zwei Mal der gleiche Gegnertyp in die Arena gespült wurde und so beide dauerhaft an meinem Hinterteil klebten. 

 

Kämpfen und Lernen statt Looten und Leveln

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Eure Stufe erhöht ihr nur dann, wenn ihr euch streckenweise ohne Tod durchschlagt oder nach jedem Ableben direkt im Anschluss Erfolg habt. © 4P/Screenshot

Das solche Konfrontationen nicht gerade motivierend sind, liegt auch am Stufensystem. Wie bereits erwähnt, bringt jedes erfolgreich abgeschlossene Level Erfahrungspunkte und wenn die Leiste voll ist, steige ich eine Stufe auf, was je nach Wahl meinen Angriff oder meine Verteidigung um eins beziehungsweise meine Lebenspunkte um fünf erhöht. Sterbe ich, bevor die Leiste voll ist, verliere ich meine aktuell gesammelten Erfahrungspunkte und nur, wenn ich direkt beim nächsten Mal erfolgreich bin, erhalte ich sie auch zurück. Doch gerade in den späteren Leveln bin ich viel zu häufig mehr als zwei Mal gestorben und habe so eine Reihe an Erfahrungspunkten eingebüßt, während ich fünf Level hintereinander hätte abschließen müssen, um überhaupt eine einzige Stufe aufzusteigen.

 

 

Zurück zu älteren Leveln mit leichteren Begegnungen oder schwächeren Gegnern zu gehen, ist eine Option, aber keine besonders effiziente: Dort bekomme ich schließlich noch viel weniger Erfahrungspunkte, womit der Grind für ein paar Stufen, um spätere Level mit höheren Statuswerten besser zu bewältigen, extrem ausfällt. Ähnlich sieht es auch mit den Gegenständen aus, von denen ich jeweils zwei auf einmal ausrüsten kann und die nach Levelabschluss zufällig auftauchen können. Nicht nur, dass die Gegenstände viel zu selten erscheinen und mit minimalen Boni auch noch nicht besonders wirkungsvoll sind; auch sie verschwinden nach zweifachem Tod dauerhaft.

 

 

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Immer wieder die gleichen, etwas leichteren Level abzuschließen, nur um einen Schadenspunkt mehr zu verursachen? Keine verlockende Aussicht. © 4P/Screenshot

Sicherlich hätte ich stundenlang die niedrigstelligen Kapitel immer und immer wieder durchspielen können, um meine Statuswerte in qualvoll langweiligem Grind zu erhöhen und bessere Karten bei den bockschweren Begegnungen in der zweiten Hälfte zu haben. Da erschien mir die Alternative, den Ansturm an Gegnern bis ins letzte Detail zu studieren und das Moveset jeder Kreatur auswendig zu lernen als gestandener Soulsborne-Veteran dann aber doch etwas verlockender. Letztendlich ist dies natürlich ein leicht lösbares Problem. Die Menge der Erfahrungspunkte ließe sich leicht anpassen und ein Vorschlag, um auch bestandene Bosskämpfe belohnender zu machen: Der erste Triumph über einen Endgegner könnte einfach direkt die Stufe erhöhen, wobei wiederholende Siege dann nur noch eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten ausschütten könnten.

 

  1. Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt. :ugly:

  2. Akabei2 hat geschrieben: 07.07.2023 16:21 insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza
    Forza7 ist mit den Heckschleudern schwer. Und schwer ist ein Soulslike. :Buch:

  3. Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
    Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.

  4. Sowas wie das hier?

    Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sogenannter permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachelbasierte oder auch rein aus Schriftzeichen erzeugte Spieldarstellung und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das Computerspiel Rogue angelehnt sind, das als Blaupause für zahlreiche, meist nicht-kommerzielle Nachahmer-Projekte diente.
    In den 2000er und 2010er Jahren erlangten vor allem im Indie-Spielebereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod zu eigen, während zum Beispiel die Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen. Durch die begriffliche Abgrenzung soll der Unterschied zu einer engeren Genredefinition, der 2008 veröffentlichten Berlin Interpretation, kenntlich gemacht werden.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
    The exact definition of a roguelike game remains a point of debate in the video game community. A "Berlin Interpretation" drafted in 2008 defined a number of high- and low-value factors that distinguished the "pure" roguelike games Rogue, NetHack and Angband from edge cases like Diablo. Since then, with more powerful home computers and gaming systems and the rapid growth of indie video game development, several new "roguelikes" have appeared, with some but not all of these high-value factors, nominally the use of procedural generation and permadeath, while often incorporating other gameplay genres, thematic elements, and graphical styles; common examples of these include Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 07.07.2023 15:04 Wurde der Begriff "Roguelite" nicht von "Roguelike"-Spielern geschaffen, die das Genre der "Roguelikes" quasi "rein" halten und treu dem ursprünglichen Rogue halten wollten?
    Jedes Spiel, was quasi keinen kompletten Permadeath hat, bzw. irgendeine Art von Progress bietet, ist nach dieser Definition schon ein Roguelite. Und ausgehend von dem Schachspiel oben, ist Rogue, so wie Souls, mittlerweile ein prima Buzzword, das man einfach auf seine Spiele pappen kann - egal ob es stimmt, oder nicht.
    Gibt es irgendwo ein Videospiele-Begriffe-Lexikon? Wenn nicht, waer es vielleicht mal cool an sowas zu arbeiten. Das Problem ist ja, dass diese Begriffe relativ schwammig sind und - zumindest meines Wissens nach - keine harten Definitionen haben. Spiele mit verschiedenen Mechaniken wurden auch im Laufe der Zeit gemixt, was es noch schwieriger macht sie zu kategoriesieren und dann gibts immer wieder diese Streitpunkte wie hier.
    Ich mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
    Ohman, langer Satz...

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