Git Gud or Die Trying
Seit meinem ersten Ausflug in die Welt von Dark Souls habe ich alle From Software-Spiele inklusive der DLCs inhaliert und fühle mich auch sonst in der Welt der Soulslikes pudelwohl: Nioh 1 und 2
Dabei gibt es viele Elemente, die für sich stehend nicht unbedingt zum Problem werden, in der Kombination aber für rasante Bildschirmtode sorgen. Eines der prägnantesten: Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann. Das Parieren ist mächtig, denn es sorgt für einen kurzen Moment der Unverwundbarkeit – ein Zustand, den die Ausweichrolle für das Genre unüblich leider nicht beschert. Sobald zwei Feinde mich in die Zange nehmen, bei denen nur Ausweichen möglich ist, wird Bleak Sword DX schnell zu einem B-Knopf-Dauerfeuer, während ich hoffe, alle paar Sekunden einen Gegenangriff zu starten und dabei nicht überrannt zu werden. Zusammen mit den folgenden Eigenheiten des Spiels ergibt sich vor allem in den späteren Leveln ein brutales Erlebnis:
- Es gibt Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann.
- Gegner sind erst kurz nach ihrem Erscheinen verwundbar.
- Einige Gegner können sich ohne Abklingzeit teleportieren und währenddessen nicht getroffen werden.
- Ausweichen oder das Erleiden von Schaden gewährt keine kurzzeitige Unverwundbarkeit.
- Es gibt keine konstante Heilmöglichkeit.
- Friendly Fire existiert nur bei Projektilen.
Kurzzeitig unverwundbare oder immer wieder weg teleportierende Gegner sind vor allem deshalb ein Problem, weil ich unter Zeitdruck stehe: Nicht immer tauchen neue Gegner erst dann auf, wenn ich die aktuellen besiegt habe, manchmal ist auch einfach eine interne Uhr am Werk, die die Tore der Arena öffnet, um mich mit weiteren Fieslingen zu quälen. Schnell entstehen dabei Situationen, wo ich mit bis zu vier oder fünf Feinden auf einmal klarkommen muss, die gerne auch mal gleichzeitig auf mich losgehen. Besonders nervig in diesem Zusammenhang sind die Nekromanten, die neue Gegner beschwören und durch die Gegend teleportieren, und die Geister, die nur durch aufgeladene Angriffe wirklich Schaden erleiden. Dass mir dieser Umstand nur per Zufall in einem der Ladebildschirme nach dem Tod mitgeteilt wird, aber nicht einmal spezifisch bei den Leveln mit Geistern, sorgt für weitere Fragezeichen.
Ein Beispiel für das geschilderte Gegneraufkommen: Stellt euch den Kampf gegen den schnellen Ornstein und den langsameren, aber wuchtigen Smough aus Dark Souls vor, nur dass es keine Säulen zum Aufteilen der Aggro gibt und nach kurzer Zeit ein zweiter Ornstein auftaucht. Klingt grausam? Ist es auch. Zwar haben die Gegner in Bleak Sword DX deutlich weniger Lebenspunkte als die Bosse aus Dark Souls, doch was hilft das, wenn ihre Angriffe und Bewegungen sich überlappen und ein Trennen unmöglich ist? Ornstein und Smough als Doppelkampf funktioniert vor allem deshalb, weil die beiden unterschiedlich aggressiv vorgehen und so selten zeitgleich angreifen. In Bleak Sword bekam ich es aber immer wieder mit Situationen zu tun, wo mir zwei Mal der gleiche Gegnertyp in die Arena gespült wurde und so beide dauerhaft an meinem Hinterteil klebten.
Kämpfen und Lernen statt Looten und Leveln
Das solche Konfrontationen nicht gerade motivierend sind, liegt auch am Stufensystem. Wie bereits erwähnt, bringt jedes erfolgreich abgeschlossene Level Erfahrungspunkte und wenn die Leiste voll ist, steige ich eine Stufe auf, was je nach Wahl meinen Angriff oder meine Verteidigung um eins beziehungsweise meine Lebenspunkte um fünf erhöht. Sterbe ich, bevor die Leiste voll ist, verliere ich meine aktuell gesammelten Erfahrungspunkte und nur, wenn ich direkt beim nächsten Mal erfolgreich bin, erhalte ich sie auch zurück. Doch gerade in den späteren Leveln bin ich viel zu häufig mehr als zwei Mal gestorben und habe so eine Reihe an Erfahrungspunkten eingebüßt, während ich fünf Level hintereinander hätte abschließen müssen, um überhaupt eine einzige Stufe aufzusteigen.
Zurück zu älteren Leveln mit leichteren Begegnungen oder schwächeren Gegnern zu gehen, ist eine Option, aber keine besonders effiziente: Dort bekomme ich schließlich noch viel weniger Erfahrungspunkte, womit der Grind für ein paar Stufen, um spätere Level mit höheren Statuswerten besser zu bewältigen, extrem ausfällt. Ähnlich sieht es auch mit den Gegenständen aus, von denen ich jeweils zwei auf einmal ausrüsten kann und die nach Levelabschluss zufällig auftauchen können. Nicht nur, dass die Gegenstände viel zu selten erscheinen und mit minimalen Boni auch noch nicht besonders wirkungsvoll sind; auch sie verschwinden nach zweifachem Tod dauerhaft.
Sicherlich hätte ich stundenlang die niedrigstelligen Kapitel immer und immer wieder durchspielen können, um meine Statuswerte in qualvoll langweiligem Grind zu erhöhen und bessere Karten bei den bockschweren Begegnungen in der zweiten Hälfte zu haben. Da erschien mir die Alternative, den Ansturm an Gegnern bis ins letzte Detail zu studieren und das Moveset jeder Kreatur auswendig zu lernen als gestandener Soulsborne-Veteran dann aber doch etwas verlockender. Letztendlich ist dies natürlich ein leicht lösbares Problem. Die Menge der Erfahrungspunkte ließe sich leicht anpassen und ein Vorschlag, um auch bestandene Bosskämpfe belohnender zu machen: Der erste Triumph über einen Endgegner könnte einfach direkt die Stufe erhöhen, wobei wiederholende Siege dann nur noch eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten ausschütten könnten.
Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt.
Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.
Sowas wie das hier?
https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-likeIch mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
Ohman, langer Satz...