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Bleak Sword DX (Action-Adventure) – Schweißtreibender Soulslike-Happen für Masochisten

Bereits 2019 machte es sich Bleak Sword bei Apple Arcade gemütlich und stach mit dem düsteren, minimalistischen Stil und den mundgerechten Action-Herausforderungen aus der bunten Bande an Puzzle- und Cozy-Games heraus. Nun ließ das schnittige Soulslike vor Kurzem die verrufenen Mobile-Plattformen hinter sich und schnetzelte sich als Deluxe-Variante auf den PC und die Nintendo Switch. Wir haben die Zähne zusammengebissen, uns durch dunkle Wälder, finstere Verliese und brennende Burgmauern gekämpft und legen mit Wunden übersät unser Schwert nieder, um im Test die Frage zu beantworten: Serviert euch Bleak Sword DX verdauliche Action-Kost für zwischendurch oder sorgt es vor lauter Frust eher für Bauchschmerzen?

© more8bit / Devolver Digital

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • Minimalistisch-körniger Artstyle
  • Große Gegnervielfalt
  • Abwechslungsreiche Bosskämpfe
  • Bestiarium mit Hintergrundinformationen
  • Arena- und Boss Rush-Modus
  • Düstere Atmosphäre
  • Nutzung von Umgebung

Gefällt mir nicht

  • Sehr durchwachsener Schwierigkeitsgrad
  • Undurchdachtes Level
  • und Itemsystem
  • Einige Level viel zu lang mit zu vielen Gegnern
  • Teleportierende Feinde sind viel zu schwierig zu besiegen

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 9,99 Euro
  • Getestete Version: Nintendo Switch
  • Sprachen: Japanisch, Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Niederländisch, Portugiesisch, Russisch, Koreanisch, Chinesisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Es gibt keinen Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt. :ugly:

  2. Akabei2 hat geschrieben: 07.07.2023 16:21 insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza
    Forza7 ist mit den Heckschleudern schwer. Und schwer ist ein Soulslike. :Buch:

  3. Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
    Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.

  4. Sowas wie das hier?

    Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sogenannter permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachelbasierte oder auch rein aus Schriftzeichen erzeugte Spieldarstellung und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das Computerspiel Rogue angelehnt sind, das als Blaupause für zahlreiche, meist nicht-kommerzielle Nachahmer-Projekte diente.
    In den 2000er und 2010er Jahren erlangten vor allem im Indie-Spielebereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod zu eigen, während zum Beispiel die Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen. Durch die begriffliche Abgrenzung soll der Unterschied zu einer engeren Genredefinition, der 2008 veröffentlichten Berlin Interpretation, kenntlich gemacht werden.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
    The exact definition of a roguelike game remains a point of debate in the video game community. A "Berlin Interpretation" drafted in 2008 defined a number of high- and low-value factors that distinguished the "pure" roguelike games Rogue, NetHack and Angband from edge cases like Diablo. Since then, with more powerful home computers and gaming systems and the rapid growth of indie video game development, several new "roguelikes" have appeared, with some but not all of these high-value factors, nominally the use of procedural generation and permadeath, while often incorporating other gameplay genres, thematic elements, and graphical styles; common examples of these include Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 07.07.2023 15:04 Wurde der Begriff "Roguelite" nicht von "Roguelike"-Spielern geschaffen, die das Genre der "Roguelikes" quasi "rein" halten und treu dem ursprünglichen Rogue halten wollten?
    Jedes Spiel, was quasi keinen kompletten Permadeath hat, bzw. irgendeine Art von Progress bietet, ist nach dieser Definition schon ein Roguelite. Und ausgehend von dem Schachspiel oben, ist Rogue, so wie Souls, mittlerweile ein prima Buzzword, das man einfach auf seine Spiele pappen kann - egal ob es stimmt, oder nicht.
    Gibt es irgendwo ein Videospiele-Begriffe-Lexikon? Wenn nicht, waer es vielleicht mal cool an sowas zu arbeiten. Das Problem ist ja, dass diese Begriffe relativ schwammig sind und - zumindest meines Wissens nach - keine harten Definitionen haben. Spiele mit verschiedenen Mechaniken wurden auch im Laufe der Zeit gemixt, was es noch schwieriger macht sie zu kategoriesieren und dann gibts immer wieder diese Streitpunkte wie hier.
    Ich mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
    Ohman, langer Satz...

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