Körnig, düster, atmosphärisch
Die isolierte Atmosphäre eines Soulslikes, bei der ich allein auf weiter Flur in einem vom Wahnsinn zerfressenden Land gegen das Unbekannte in die Schlacht ziehe, trifft Bleak Sword DX nicht nur optisch, sondern auch musikalisch. Der Soundtrack von Komponist Jim Guthrie mit dunkel gefärbten Bässen und Orgel-artigen Synthesizern sorgt im Menü für düstere Melancholie und in den Kämpfen für Anspannung. Ein paar der Stücke habe ich aufgrund der vielen Tode etwas zu häufig hören müssen, aber dafür kann ich wohl schlecht dem Soundtrack die Schuld geben.
Noch nicht genug gestorben?
Falls euch das Spielkonzept samt Präsentation überzeugt und ihr über die erwähnten Makel hinwegsehen könnt, erwartet euch nach Abschluss der Geschichte noch mehr Inhalt. Nicht nur, dass ihr einen dritten Schwierigkeitsgrad freischaltet, womit ihr das düstere Abenteuer neben „Normal“ und „Unheilvoll“ noch auf „Düster“ erleben könnt, ihr bekommt auch Zugang zum Arena-Modus und der Bossjagd. Bei letzterem ist der Name Programm: Das Spiel setzt euch alle zwölf Bosse hintereinander vor, von denen ihr so viele wie möglich besiegen müsst. Der Arena-Modus funktioniert ähnlich, nur dass euch hier immer neue Zusammenstellungen von unterschiedlichen Standard-Gegnern erwarten.
Bereits während des ersten Durchgangs habt ihr derweil Zugriff auf das Bestiarium und die Statistiken. Die Sammlung an Monstern gibt euch die Zeit, sich die durch Bleak Sword DX kreuchenden und fleuchenden Feinde mal in Ruhe anzuschauen, schließlich ist dafür beim Spielen eher wenig Zeit. Tipps für den Kampf gibt es hier keine, dafür aber nette Hintergrundinformationen, wie die Kreaturen in die Welt des Spiels passen. Die Statistiken verraten hingegen, wie oft ihr gestorben seid, wie viele Gegner ihr besiegt habt und andere spannende Info-Häppchen zu euren erbrachten Leistungen.
Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt.
Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.
Sowas wie das hier?
https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-likeIch mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
Ohman, langer Satz...