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Bleak Sword DX (Action-Adventure) – Schweißtreibender Soulslike-Happen für Masochisten

Bereits 2019 machte es sich Bleak Sword bei Apple Arcade gemütlich und stach mit dem düsteren, minimalistischen Stil und den mundgerechten Action-Herausforderungen aus der bunten Bande an Puzzle- und Cozy-Games heraus. Nun ließ das schnittige Soulslike vor Kurzem die verrufenen Mobile-Plattformen hinter sich und schnetzelte sich als Deluxe-Variante auf den PC und die Nintendo Switch. Wir haben die Zähne zusammengebissen, uns durch dunkle Wälder, finstere Verliese und brennende Burgmauern gekämpft und legen mit Wunden übersät unser Schwert nieder, um im Test die Frage zu beantworten: Serviert euch Bleak Sword DX verdauliche Action-Kost für zwischendurch oder sorgt es vor lauter Frust eher für Bauchschmerzen?

© more8bit / Devolver Digital

Körnig, düster, atmosphärisch

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Bei der Kapitelauswahl bekommt ihr bereits einen Ausblick darauf, was euch in den nächsten zwölf Leveln erwartet. Der Frostgipfel hat beispielsweise frischen Nordwind und Schneefall im Gepäck. © 4P/Screenshot
Der Sprung vom Mobilgerät auf den großen Bildschirm hat sich für Bleak Sword DX auch optisch gelohnt. Zwar rockt das Spiel einen äußerst minimalistischen Stil, bei dem ich die Pixel auch kinderleicht ohne Lupe zählen kann, doch das Farbentrio, bei dem Schwarz und Weiß in trauter Zweisamkeit von aggressiven Rottupfern unterbrochen werden, kommt auf einem Monitor oder Fernseher eben deutlich mehr zur Geltung. Die Nacht, das Blut, der strahlende Held: Die Farbensymbolik begeistert optisch und passt zu den Themen des Titels. Einen Pluspunkt gibt es auch für die spielerische Seite der Atmosphäre: Wenn der kalte Nordwind mich zum Gegensteuern zwingt oder helle Blitze kurz den Bildschirm in gleißendes Licht hüllen und so die Sicht einschränken, ist das eine clevere Nutzung von Wettereffekten und verbindet gelungen Präsentation und Gameplay.

 

 

Die isolierte Atmosphäre eines Soulslikes, bei der ich allein auf weiter Flur in einem vom Wahnsinn zerfressenden Land gegen das Unbekannte in die Schlacht ziehe, trifft Bleak Sword DX nicht nur optisch, sondern auch musikalisch. Der Soundtrack von Komponist Jim Guthrie mit dunkel gefärbten Bässen und Orgel-artigen Synthesizern sorgt im Menü für düstere Melancholie und in den Kämpfen für Anspannung. Ein paar der Stücke habe ich aufgrund der vielen Tode etwas zu häufig hören müssen, aber dafür kann ich wohl schlecht dem Soundtrack die Schuld geben.

 

Noch nicht genug gestorben?

Falls euch das Spielkonzept samt Präsentation überzeugt und ihr über die erwähnten Makel hinwegsehen könnt, erwartet euch nach Abschluss der Geschichte noch mehr Inhalt. Nicht nur, dass ihr einen dritten Schwierigkeitsgrad freischaltet, womit ihr das düstere Abenteuer neben „Normal“ und „Unheilvoll“ noch auf „Düster“ erleben könnt, ihr bekommt auch Zugang zum Arena-Modus und der Bossjagd. Bei letzterem ist der Name Programm: Das Spiel setzt euch alle zwölf Bosse hintereinander vor, von denen ihr so viele wie möglich besiegen müsst. Der Arena-Modus funktioniert ähnlich, nur dass euch hier immer neue Zusammenstellungen von unterschiedlichen Standard-Gegnern erwarten.

Wer richtig leiden möchte, begibt sich nach Abschluss der Geschichte in die Bossjagd und darf dort allen großen Bösewichten des Spiels nacheinander auf den Zahn fühlen.

Bereits während des ersten Durchgangs habt ihr derweil Zugriff auf das Bestiarium und die Statistiken. Die Sammlung an Monstern gibt euch die Zeit, sich die durch Bleak Sword DX kreuchenden und fleuchenden Feinde mal in Ruhe anzuschauen, schließlich ist dafür beim Spielen eher wenig Zeit. Tipps für den Kampf gibt es hier keine, dafür aber nette Hintergrundinformationen, wie die Kreaturen in die Welt des Spiels passen. Die Statistiken verraten hingegen, wie oft ihr gestorben seid, wie viele Gegner ihr besiegt habt und andere spannende Info-Häppchen zu euren erbrachten Leistungen.
  1. Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt. :ugly:

  2. Akabei2 hat geschrieben: 07.07.2023 16:21 insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza
    Forza7 ist mit den Heckschleudern schwer. Und schwer ist ein Soulslike. :Buch:

  3. Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
    Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
    Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.

  4. Sowas wie das hier?

    Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sogenannter permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachelbasierte oder auch rein aus Schriftzeichen erzeugte Spieldarstellung und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das Computerspiel Rogue angelehnt sind, das als Blaupause für zahlreiche, meist nicht-kommerzielle Nachahmer-Projekte diente.
    In den 2000er und 2010er Jahren erlangten vor allem im Indie-Spielebereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod zu eigen, während zum Beispiel die Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen. Durch die begriffliche Abgrenzung soll der Unterschied zu einer engeren Genredefinition, der 2008 veröffentlichten Berlin Interpretation, kenntlich gemacht werden.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
    The exact definition of a roguelike game remains a point of debate in the video game community. A "Berlin Interpretation" drafted in 2008 defined a number of high- and low-value factors that distinguished the "pure" roguelike games Rogue, NetHack and Angband from edge cases like Diablo. Since then, with more powerful home computers and gaming systems and the rapid growth of indie video game development, several new "roguelikes" have appeared, with some but not all of these high-value factors, nominally the use of procedural generation and permadeath, while often incorporating other gameplay genres, thematic elements, and graphical styles; common examples of these include Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 07.07.2023 15:04 Wurde der Begriff "Roguelite" nicht von "Roguelike"-Spielern geschaffen, die das Genre der "Roguelikes" quasi "rein" halten und treu dem ursprünglichen Rogue halten wollten?
    Jedes Spiel, was quasi keinen kompletten Permadeath hat, bzw. irgendeine Art von Progress bietet, ist nach dieser Definition schon ein Roguelite. Und ausgehend von dem Schachspiel oben, ist Rogue, so wie Souls, mittlerweile ein prima Buzzword, das man einfach auf seine Spiele pappen kann - egal ob es stimmt, oder nicht.
    Gibt es irgendwo ein Videospiele-Begriffe-Lexikon? Wenn nicht, waer es vielleicht mal cool an sowas zu arbeiten. Das Problem ist ja, dass diese Begriffe relativ schwammig sind und - zumindest meines Wissens nach - keine harten Definitionen haben. Spiele mit verschiedenen Mechaniken wurden auch im Laufe der Zeit gemixt, was es noch schwieriger macht sie zu kategoriesieren und dann gibts immer wieder diese Streitpunkte wie hier.
    Ich mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
    Ohman, langer Satz...

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