Balance-Probleme im Kampf
Dumm nur, dass weder sie, noch Skelette, Magier oder andere Gegner wirklich eine Bedrohung darstellen – zumindest in der Kampagne. Als ich bemerkte, wie leicht ich mich selbst an Cyber-Wächter mit Sturmgewehren anschleichen kann, bin ich fast komplett zum Nahkampf übergegangen. Ein paar gezielte Hiebe mit der Axt sind mindestens genauso wirkungsvoll, wie ein paar Schüsse aus der Pistole oder der Flinte.
Nicht nur im Kampf werden die Nahkampfwaffen nützlich. Es lohnt sich, durch die Flure zu randalieren, Kisten mit kräftigem Armeinsatz zu zerlegen und die Kulisse abzusuchen. Manchmal sind wichtige Durchgänge geschickt hinter Gerümpel versteckt. Hohe Seile etwa erreicht nur der lange Lulatsch. Nach der Klettertour wechsle ich wieder zum kraftvollen Allround-Kämpfer oder der athletischen Abenteurerin, um über schmale Stege zu springen.
Zu wenig, zu spät
Zum Ende hin sorgen die Charakterwechsel für einige unterhaltsame Aufgaben. Die Qualität der Rätsel schwankt aber stark. Bei vielen gewöhnlichen Mechanik-Puzzles fand ich auf Anhieb den passenden Trick, um einen Hebel zu arretieren oder eine schmale Metallbrücke zu verschieben. An anderen Stellen hätte ich mir fast die Zähne ausgebissen. Beim Abschuss einer Kugel auf einen roten Knopf ist zum Beispiel erstaunlich exaktes Timing nötig – und zwar ohne dass ich in der Umgebung entsprechende Hinweise dazu gefunden hätte.
Nicht einmal große Bosskämpfe gönnt Stress Level Zero seinem Shooter. Nur manchmal gibt es zum Level-Abschluss einen speziellen Kampf, etwa die Verfolgungsjagd durch einen Turm. Die Hatz auf einen mystischen, farbig flackernden Kugelgegner wird aber zur reinsten Qual. Schuld daran ist ein Fluch, der mich zum ständigen Figurenwechsel zwingt. Mit meinem schweren Krieger oder der kleinen Katze lassen sich knifflige Hüpf-Parcours schließlich nur schwer meistern. Vor allem, wenn mich von allen Seiten bunt blitzende Papierflieger attackieren.
Gnadenlos unkomfortabel
Die hektische Action stellt meinen mittelmäßig empfindlichen Magen auf eine harte Probe. Mal erlebe ich im wild wackelnden abstürzenden Aufzug einen Kontrollverlust. Anderswo kracht eine Lore ohne Rücksicht auf Verluste durch eine baufällige Mine. Die Action-Achterbahn Until Dawn: Rush of Blood (zum Test) setzte das Prinzip auf PSVR seinerzeit deutlich komfortabler um. Der Tiefpunkt für meinen Magen war aber ein Kart-Rennen mit extrem wackliger Kamera.
Angesichts solcher Kapriolen ist noch erstaunlicher, wie wenige Komfort-Einstellungen die Entwickler hier bieten. Es gibt zum Beispiel Optionen für Snap-Turn (ruckartiges Drehen) oder die Ausrichtung des Laufens nach Kopf oder Controller. Gängige Erleichterungen wie eine Vignette oder eine alternative Fortbewegung per Teleport fehlen: Ein klares Versäumnis! Letztendlich konnte ich Bonelabs immer nur nur häppchenweise spielen. Sogar nachts hatte ich noch etwas vom Spiel: Im Bett spürte ich das typische Schwanken, das ich von Abenden nach einer langen Bootsfahrt kenne.