Weil der Schwerpunkt auf dem Rollenspiel, nicht der strategischen Eroberung liegt, unterbrechen zahlreiche kleine und große Ereignisse die Entdeckungsreise: Mal unterhält sich mein Konquistador mit einem seiner Begleiter, mal bricht eine Radachse, mal stoßen wir auf eine fremde Karawane. Im Gespräch lerne ich so meine Kameraden kennen, kann ihre Probleme ignorieren, sie ermuntern oder zurechtweisen, wenn sie z.B. nachts heimlich aus dem Lager schleichen.
In zahlreichen Ereignissen muss ich zudem wählen: Soll ich einen reichen Reisenden
einfach überfallen? Mitten in der Wildnis hätte das ja keine rechtlichen Konsequenzen. Ein Begleiter könnte sich beschweren, aber wiegen die gewonnenen Reichtümer nicht schwerer?
Treffe ich auf feindlich gesonnene Indios, kann ich hingegen wählen, ob ich sie direkt attackieren will, ob ich das Gespräch auf die Gefahr einer Provokation hin fortführe oder ob ich um eine friedliche Lösung feilsche. Die Höhe meiner zu Spielbeginn gewählten Charaktereigenschaften entscheidet dann über den Ausgang der Verhandlungen. Oft entwickelt sich ein solches Ereignis in mehreren Stufen, so dass ich mehr als einmal die Wahl zwischen verschiedenen Aktionen habe. Das macht Conquistador richtig gut: Ich fühle mich immer als Teil der Handlung, anstatt nur die Richtung vorzugeben!
Moral und Zeitgeist
Im Großen traut mir das Spiel diese Freiheit allerdings kaum zu. Im Kleinen verbessere ich zwar meine Position bei den Einwohnern eines Dorfes oder mache es dem Erdboden gleich – auf die politische Entwicklung Südamerikas kann ich aber erst spät Einfluss nehmen, obwohl ich von Beginn an darin involviert bin. Ein Beispiel: Ich kann
einem Volk dabei helfen, Verhandlungen mit einem anderen Stamm aufzunehmen. Während meine Präsenz bei den Verhandlungen dabei als Provokation aufgefasst werden könnte, findet während der Gespräche ein Überfall statt, den ich zurückschlagen muss. Die Verhandlungen sind anschließend ein Erfolg, dieser Weg war also vorgezeichnet.
Die Erzählung hat außerdem ein ganz anderes Problem: den zeitgenössischen Moralkompass. So darf ich zwar wie ein goldsüchtiger, von ethnischen Vorurteilen getriebener Europäer in Südamerika wildern und morden. Die Beschreibungen und viele Unterhaltungen meiner Begleiter sind allerdings in einem Tonfall geschrieben, der dem aktuellen Zeitgeist entspricht. Obwohl ich kein Interesse daran habe, die Weltoffenheit eines Rassisten nachzuahmen, kann das Spiel seinen historischen Kontext deshalb nicht überzeugend vermitteln.
Es könnte rechtschaffenes Handeln wenigstens mit gesellschaftlicher Ausgrenzung bestrafen oder die Folgen eines rücksichtslosen Krieges auf drastische Weise verdeutlichen. Nicht zuletzt sollten zumindest einige der Ureinwohner viel feindseliger auf meine spanische Karawane reagieren, die nicht als erste ihrer Art in ihr Gebiet vordringt. Großartig wäre auch, wenn sich meine Gruppe durch mein gut gemeintes Handeln so von Spanien und den indigenen Völkern isolieren würde, dass ich ohne Proviant und Medizin kaum noch überleben könnte. Würde ich in meiner Not zum Mörder werden? Auf diese Weise könnte ein moderner Mensch den dunklen Pfad zumindest spielerisch nachvollziehen.
aso, danke Pyoro. Schade.
Nur finde ich dieses Wischiwaschi-Argument "war halt ne andere Zeit" immer doof, gerade bei dem Thema...denn auch für die damalige Zeit war es ein krasses Verbrechen was die Spanier und Portugiesen da veranstaltet haben und nur über eine ultrakrasse Doppelmoral für diese Länder funktioniert hat.
iirc war das nur so'ne Art Arena mode. Jeder Spieler stellt 'ne party zusammen, und dann kloppt man sich, 1on1.
schade, dass so gut wie nichts über den Mehrspieler-Modus berichtet wird.
Spielerzahl?
LAN oder Internet? (neben Hotseat)
Spassig mit Beschäftigungsmöglichkeiten für den nichtaktiven Spieler oder zu lange Kämpfe & langweile für den anderen?