Abgespeckte Ausrüstung und belanglose Belohnungen
Während der Fertigkeitenbaum rund um die Esper-Talente nach und nach erweitert wird, bleiben die Möglichkeiten bei der Ausrüstung spartanisch: Ich kann Clive genau eine Art von Schwert in die Hand drücken, die sich nur optisch und in den Schadenswerten unterscheidet, dazu etwas für die Arme und die Hüfte, um die Verteidigung des Recken zu steigern. Drei Amulett-Slots lassen sich mit Schmuck füllen, der für äußerst spannende Effekte wie „Abklingzeit von Fähigkeit X wird um Y Sekunden verringert“ oder „Angriffe machen Z Prozent mehr Schaden“ sorgt. Wer Wert darauf legt, seinen Charakter individuell anzupassen, findet bei den verschiedenen Esper-Fähigkeiten deutlich mehr Variation als bei Clives Ausrüstung, sich im sehr eleganten und vor allem aufgeräumten Menü dafür immerhin gut zurecht. Entsprechend belanglos sind bedauerlicherweise auch die Belohnungen, die es in der Spielwelt zu finden gibt.
Wenn ich nicht gerade eine Handvoll Gil einsammle, dann sind es die immer gleichen Materialien, die ich beim Schmied zu neuer Ausrüstung verarbeiten kann und die derart im Überfluss vorhanden sind, dass auch der Fund einer Schatzkiste nie begeistert. Immerhin: Die herumliegenden, auffällig funkelnden Items wandern beim Laufen automatisch in mein Inventar, wenn ich ihnen nahe genug komme. Und wenn es sich dabei um einen Heiltrank handelt, ich aber bereits das Maximum davon dabei habe, wird dieser automatisch eingesetzt – praktisch! Obwohl die lineare Level-Struktur in Schlössern und Dungeons, in denen ich mich aufgrund kaum vorhandener Abzweigungen unmöglich verlaufen kann und nur von einem Kampf in den nächsten renne, durch die semioffenen Areale aufgelockert wird, fehlt der Anreiz zur Erkundung.
Daran sind auch die Gegnerhorden schuld, die mit oft unausgeglichenen und nie beachtenswerten Mengen an Erfahrungspunkten aufwarten. Eine Horde Moskitos, die ich mit einer Hand wegschnetzle, während ich mir mit der anderen eine Tasse Tee koche, lassen meine Levelleiste schneller voll werden als eine dick gepanzerte Schildkröte, die ich erst zwei bis drei Minuten mit meinen Esper-Skills beackern muss – und weder die eine noch die andere Begegnung gibt auch nur annähernd so viel Erfahrungspunkte wie die Story-Missionen. Wer die durchaus hübschen Gebiete erkunden will, sollte also ein Faible für Landschaftstouren haben, denn die Hülle an Erfahrungspunkten oder wertvolle Belohnungen locken nicht zum gründlichen Erforschen der Abschnitte.
Im Gegensatz zu der leeren offenen Welt des Vorgängers haben die Abschnitte in Final Fantasy 16 dafür eine angenehme Größe: Wer nur zur nächsten Hauptquest sprinten möchte, ist in Windeseile beim nächsten Dorf; wer die Flora und Fauna erkunden und nach Schatztruhen Ausschauen halten möchte, hält sich nur so lange damit auf, wie es Spaß macht und landet aufgrund der übersichtlichen Größe anschließend ebenfalls bei der nächsten Story-Etappe. Mit weitläufigen Wäldern und Wiesen, staubtrockenen Wüsten und beeindruckenden Kristallhöhlen ist außerdem für optische Abwechslung gesorgt, die dank der grafischen Qualität gut zur Geltung kommt, auch wenn man mit den detailverliebten Burgen aus dem Demon’s Souls Remake nicht mithalten kann.
Ob die Aufgaben was drauf haben?
Bereits im Vorfeld hieß es, dass ihr die Story von Final Fantasy 16 in gut 35 Stunden abschließen könnt, während das ausführliche Erkunden der Spielwelt und das Abschließen aller Nebenquests bis zu 70 Stunden dauern kann. Die Zahlen kommen durchaus hin: Mit mehr als 65 Stunden Spielzeit auf dem Tacho habe ich nicht nur die Credits gesehen, sondern auch so gut wie alle Aktivitäten abseits der Hauptstory abgehakt, die mal mehr, mal weniger interessant geworden sind. Wie es sich für ein japanisches Rollenspiel gehört, ist ein nicht unwesentlicher Teil der Nebenaufgaben leider stumpfe Beschäftigungstherapie wie Suppe austeilen, Holz holen oder ein paar Monster erlegen.
Die klassischen Fetch-Quests, mitunter mit zumindest halbwegs spannenden Geschichten aufgepeppt, schicken mich quer durch Valisthea, dann zurück ins Versteck und beinhalten abermals nur unnütze Belohnungen wie Materialien oder Wertgegenstände. Unter die beachtliche Anzahl der Nebenaufgaben haben die Entwickler aber auch ein paar echte Perlen gemischt, bei denen ich Charaktere näher kennenlerne, die im Rahmen der Hauptgeschichte nur kleinere Auftritte bekommen und die dafür sorgen, dass sich Valisthea nicht wie eine bloße Kulisse, sondern wie ein lebendiges Reich mit echten Menschen anfühlt. Weil sich im Vorfeld natürlich nicht erkennen lässt, welche der beiden Kategorien mich bei einer Quest erwartet, ist Final Fantasy 16 gespickt mit Überraschungseiern.
Deutlich klarer geht es hingegen bei den Jagdaufträgen zu, die sich vor allem dann lohnen, wenn euch das Kampfsystem gefällt. Habt ihr das Anschlagbrett freigeschaltet, finden sich dort zahlreiche Wanted-Poster von den garstigen Geschöpfen Valistheas, die nur darauf warten, verloren gegangene Wanderer zu verschlingen – außer, ihr bereitet ihnen vorzeitig ein Ende. Zwar handelt es sich dabei fast ausschließlich nur um stärkere, andersfarbige Varianten der Kreaturen, die euch auch an anderen Stellen im Spiel begegnen; die Herausforderung ist angesichts der dynamischen Duelle aber eine gelungene Abwechslung.
89 Bewertung nun ja, ich muss es nicht verstehen. Gamer die schlauchige Level, Entdeckung Null, Automatisierungen lieben, zusätzlich schhlechte Synchronstimmen von NPC's uns schlechte Lippensynchronisation .... also wer das liebt dem nehme ich diese Bewertung ab. Nur kenne ich niemand, aber da habe ich wahrscheinlich zu wenig recherchiert?
Ich gehöre nicht dazu und ich bedanke mich dafür, dass all diese Dinge nicht erwähnt worden sind.
Danke
@Pingu & @LeKwas
So ist es, ihr habt vollkommen recht
Da war ich auch verwundert, weil das nahezu keine Presse bekommen hat, aber zumindest bei Steam ziemlich gute Reviews.
Hab mich trotzdem noch nicht getraut. Sah mir einfach zu billig aus.
Das hat zwar einige Probleme, die Story und Dialoge reichen von albern bis trashig, und man merkt auch, dass deren Budget sicherlich nicht ansatzweise so hoch war wie das hier von FF16, aber das Kampfsystem dort ist meiner Meinung nach echt toll mit den zig verschiedenen Waffen und Klassen mit eigenen Skills, da gibt's auch kein solches Automatisierungs-Gedöns, keine ewig langen Cutscenes oder Quicktime-Sequenzen, man muss schon selber mit richtigem Timing in die Tasten hauen, kann Zauber vom Gegner abfangen und dann selber einsetzen usw. usf.
Ging 2022 quasi komplett unter, aber ist imho nen Blick wert. Dort am besten auch den Schwierigkeitsgrad von Beginn an direkt auf 'Schwer' stellen.