Das ist nicht dramatisch, nimmt dem großen Abenteuer aber eine Komponente, die es in Zelda (und vielen anderen Action-Adventures oder Rollenspielen) eben gibt. Auch ausuferndes Mahlzeiten-Kochen und sich bei Gebrauch abnutzende Waffen sind kein Bestandteil von Immortals: Fenyx Rising, dafür viele andere Elemente aus Breath of the Wild. Zum Beispiel die Fähigkeit, Gegenstände, Felsbrocken, Kisten oder Baumstämme per Telekinese-Griff hoch über euren Kopf zu heben – Fenyx kann solche Dinge im Kampf krachend auf Feinde schleudern oder in Dungeons tonnenschwere Metallkugeln auf Schalter schieben. Das Spiel mit der Physik funktioniert gut, ganz so essentiell in den Spielablauf eingebunden wie in Zelda ist es aber nicht. Schließlich muss Fenyx mit göttlicher Kraft-Unterstützung auskommen und hat kein Multifunktions-Tablet, das gleichzeitig noch die Zeit anhalten oder Wasser einfrieren kann.
Beiden Titeln gemein ist aber ein immenser Fokus auf die Ausdauerleiste – und auch hier borgt Immortals bei Breath of the Wild: Fenyx kann anfangs nur ein paar Meter klettern, recht kurz in der Luft schweben (mit göttlichen Flügeln, nicht mit einem Gleit-Teppich) und muss beim Kämpfen auf ihre Puste achten. Geht die blaue Leiste zur Neige, kann sie per Trank-Einnahme gefüllt werden – sofern ihr vorher reichlich blaue Blüten gesammelt und an speziellen Kesseln, die es im ganzen Land gibt, zu Tränken verbraut habt. Gleiches gilt übrigens für Granatäpfel und die daraus hergestellten Heiltränke. Und bei beiden Dingen hat Ubisoft ein interessantes Feature eingebaut: Tränke füllen meist die gesamte Lebensleiste oder zumindest einen stolzen Teil der Ausdauerleiste – sie müssen aber eben vorher an Kesseln hergestellt werden und können nur in begrenzter Zahl mitgeführt werden. Habt ihr aber noch Rohstoffe (Granatäpfel und blaue Blumen) dabei, könnt ihr sie per gehaltener Taste (wo sonst ein einfacher Druck reicht) snacken. Das ist umständlicher und dauert in harten Kämpfen fast zu lange, ist aber im Notfall ein probates Mittel, wenn euch die Tränke ausgehen. Apropos ausgehen: Wie in Breath of the Wild gilt – wer sich mal zehn oder zwanzig Minuten Zeit nimmt, um fleißig zu sammeln und vorzukochen, der hat für viele Stunden genügend Vorräte, um alle Kämpfe ziemlich sicher zu überleben.
Multiple Motivation
Doch ich möchte nochmal auf die Ausdauer zu sprechen kommen: Die will schließlich nicht nur kurzfristig per Trank aufgefrischt, sondern vor allem langfristig verbessert werden. Das geht aber nur, wenn man in den Dungeons der Spielwelt Zeus’ Blitze einsammelt. Soll heißen: Die vielen Tartaros-Prüfungen, so nennt das Spiel seine Mini-Dungeons, die man überall per Sprung in eine Spalte im Boden betreten kann, sind mehrfach reizvoll: Sie entführen einen für ein paar Minuten in eine optisch andere Welt, fordern Geschick (mit Sprüngen, Laserbarrieren, Kämpfen) und die grauen Zellen (mit allerlei spaßigen Rätseln) und sind obendrein notwendig, um auf Dauer kraftvoller und schneller durch die Spieltwelt zu kommen. Denn Breath of the Wild-Fans wissen: Die interessanteste Bergregion ist nur halb so spannend, wenn auf der Hälfte der Steilwand der Bizeps klein beigibt.
Ich muss mal eine kleine Lanze brechen für das Spiel.
Ich zocke es gerade auf der Switch und finde es in vielen Teilen besser als Zelda.
Das Setting liegt mir mehr, ich mag einfach antike Götter. Gut, der Humor ist oft etwas drüber, aber ich mag meine weibliche Fenyx sehr.
Die Welt ist nicht so übertrieben groß, sondern kompakter und bietet trotzdem abwechslungsreiche Gebiete, das mag ich sehr. Auch kann ich nicht bestätigen, dass die Map voll wäre mit Symbolen. Ich nutze das Fernglas nicht sondern nur das, was ich unterwegs finde und habe die Map angenehm frei.
Die kleinen Schieberätsel oder Bogen Spiele finde ich ganz nett, die Dungeons bisher auch recht vielfältig, wenn auch etwas viele.
Die Kämpfe sind zwar etwas monoton, aber auf easy zumindest schnell erledigt bzw. weiß man, dass man falsch ist wenn ein Gegner micht fast sofort umhaut und kaum Schaden nimmt.
Bisher habe ich mehr Spaß als bei dem aufgeblähten zu weitläufigem Zelda. Mal sehen ob das so bleibt oder ich irgendwann aufhöre.
Physik Spielereien wie Zelda? Gibt es nicht wird aber von YouTubern angeblich zugerriert.
Alles was immortals macht ist kopieren und aber in Summe schlechter als Zelda. Einzig das es eine Story erzählt und die Grafik punkten jedoch hat Zelda im gameplay meilenweit die Nase vorn. Aber daran scheitert auch Genshin impact. Beide Studios verstehen nicht den Kern und meinen die Fassade zu kopieren reicht
Zum Punkt „Man kann es ignorieren“: ja, bestimmt, ich war mir aber direkt unsicher, ob ich dadurch nicht später einen gravierenden Nachteil haben würde, wenn ich eben nicht jedes Ambrosia und was sonst noch rumliegt einsammle. Jetzt im Nachhinein: Wahrscheinlich wäre nichts sonderlich Nennenswertes passiert, am Ende ist man eh total imba wenn man alles mitnimmt. (Platin zu erreichen stelle ich mir ohne die Funktion allerdings viel schwieriger vor)
Ich habe Ubi jedenfalls nicht genug getraut, um die Funktion zu ignorieren.
Nur weil man es kann, muss man es ja nicht nutzen. Wenn du so aufs selbstständige erkunden abfährst, warum lässt du die Funktion nicht einfach links liegen?
Ich hab es jetzt deim 4. Gebiet also beim 4. Gott abgebrochen.Es wird obwohl die Open World schön gestaltet ist auf dauer langweilig . Das Erkunden wurde für mich schon im Prolog zerstört, indem man einfach durchs Fernglas schaut und durch R2 spamen alles Interessante auf der Karte aufdecken kann . Sogar durch Wände und Berge hindurch.
Breath of the Wild feeling kommt hier 0.00% auf.