Ein großer Test… das sind Reisen zum Mond, zu einem anderen Planeten, um die Sonne gar. Denn in Kerbal Space Program setze ich mich nicht in ein Raumschiff und fliege los. Zuvor muss ich das Raumschiff konstruieren – einschließlich seiner Trägerrakete, einer Landungskapsel und dem für die Rückkehr notwendigen Fallschirm.
Beim anschließenden Flug staunt selbst ein physikalisch nicht korrektes, aber beeindruckendes Star Citizen nicht schlecht. Denn Gasgeben und Bremsen reicht hier nicht aus. Schon das Verlassen der Erdatmosphäre ist eine Wissenschaft für sich, von der Befreiung aus ihrem Gravitationsfeld ganz zu schweigen. Nur lange, gut dosierte Schübe verändern die Bahn eines wie auch immer gestalteten Flugkörpers. Dass dessen Steuerung trotzdem spielend leicht ist, gehört zu den Stärken dieses „Raumfahrt-Simulators“.
Fundgrube Straßengraben
Ach, und um die Erde geht es hier genau genommen gar nicht. Im Mittelpunkt steht Kerbin, sein Trabant Mun sowie das komplette Sternensystem, dessen Zentralstern immerhin
„Sonne“ genannt wird. Der federführende Entwickler Felipe Falanghe macht es sich damit natürlich einfach, denn er muss nicht die Realität simulieren. Dass sein fiktiver Raum ein Abbild unseres Sonnensystems ist, steht aber außer Frage. Das Erlebnis stört es ohnehin in keiner Weise. Im Gegenteil: Es ist herrlich, in die staunenden grünen Gesichter der knuffigen Kerbaler zu blicken, wenn ihre Rakete im Weltall ankommt!
Überhaupt zeichnet Falanghe ein erfrischend augenzwinkerndes Bild der Raumfahrt: Wichtige Bauteile wurden „im Straßengraben aufgelesen“ und um zu beweisen, dass manche Kerbaler hohen Geschwindigkeiten mehr zugeneigt sind als andere, erhält man den Auftrag, sechs von ihnen mit individueller Reiseplanung durchs All zu kutschieren.
Woher kommt eigentlich Wissenschaft?
Kerbal Space Program ist eben nicht nur Raumschiffbau und -flug, sondern auch das Erforschen neuer Technologien, das Erarbeiten einer guten Reputation sowie das Beschaffen schnöden Mammons. Mit Letzterem wertet man z.B. die Startrampe auf, so dass größere Raketen abheben können. In den Werkshallen werden nach einem Ausbau komplexere Konstruktionen erstellt und ein erweitertes Verwaltungsgebäude erlaubt mehr Kampagnen zur Beschaffung wissenschaftlicher oder finanzieller Mittel.
Wow! Vielen Dank für den Tip, die TWP Mod kannte ich noch nicht.
Rechne zwar wirklich lieber selber - und meine Kritik war ja auch nur, dass die für die Berechnung nötigen Informationen eben nirgendwo IM Spiel verfügbar sind - aber wenn ich mal wieder faul bin probiere ich TWP sicher aus
Nochmals vielen Dank!
Edit grad noch eingefallen es gibt noch den Transfer Window Planer Mod der das ganze noch schön darstellt. Arbeitet auch mit Kerbal Alarm clock zusammen das man direkt von da aus einen Timer setzten kann
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... 400-dec-3/
Ich meinte eher mehr Informationen wie und wann ich am effektivsten von Planet A nach Planet B komme. So eine Art Berechnungstisch verglichen mit einem Terpodoplaner in Silent Hunter z.B.
Ohne ER oder MechJeb glich interplanetares Reisen leider reinem Glücksspiel - besonders wenn man noch landen wollte.
Habe es dieses Frühjahr Monatelang gezockt und es macht echt süchtig, wenn man einen Faible für Lego wie für das Weltall hat.
Hätte es dieses Spiel vor 10-15 Jahren gegeben hätte ich in Mathe/Physik mindestens eine Note besser im Durchschnitt gehabt -> man sieht direkt wie sich die ganzen Formeln auch im "richtigen" simulierten Leben anwenden lassen
Engineer Redux oder Mechjeb bieten als Mods sehr viele Statistiken, vor und während dem Flug.
So ists ein leichtes auszutüfteln wieviel ISP/Treibstoff man benötigt um mit Gewicht X von Eve wieder wegzukommen
Ich bereue es das Spiel nicht schon im Herbst 2014 gekauft zu haben. Jetzt im Wintersale wird das auf jedenfall nachgeholt