Der erfolgreiche Abschluss einer Mission spült dabei Geld in die Kasse, vermehrt den abstrakten Wert „Wissenschaft“ und erhöht das Ansehen, mit dem z.B. Spendenaktionen durchgeführt werden. Am wichtigsten ist Wissenschaft, weil davon neue Entwicklungsstufen bezahlt werden. Und nur die ermöglichen den Bau fortschrittlicher Komponenten, ohne die komplexe Flugapparate gar nicht realisierbar sind.
Wegweiser, ohne Hand im Rücken
In der klassischen Karriere sind Geld und Ansehen sogar deaktiviert. Missionen gibt es dort nicht; man muss also aus eigenem Antrieb heraus wissenschaftliche Erkenntnisse gewinnen – durch das Sammeln von
Bodenproben etwa oder das Anfertigen von Berichten im Orbit eines Planeten. Nur in der zentralen Kampagne zählt das umfangreiche Verwalten aller Aspekte.
Trotzdem ist diese Karriere ein gelungener Einstieg. Immerhin führen die optionalen Aufträge mit sanfter Hand durch die ersten Stunden, da sie zunächst einfache Ziele vorgeben. Mit fortschreitender technischer Entwicklung werden dann aufwändigere Missionen angeboten. Wenn einer der frühen Aufträge also das Erreichen einer Umlaufbahn um Kerbin vorgibt, ist es sinnvoll, diese Herausforderung anzunehmen: Das Erreichen des anspruchsvollen Ziels ist lukrativ und die gewonnen Erkenntnisse ermöglichen vielleicht schon im Anschluss die erste Reise um Mun.
Ein kleiner Schritt für einen Kerbaler…
Grundsätzlich gilt aber: Konstrukteure dürfen bauen, was das Herz begehrt. Sie dürfen erschaffen, was Werkshalle und Startrampe, Fantasie und Geldbörse hergeben. Sie fügen Treibstofftanks mit Triebwerken zusammen, montieren beides an der Trägerrakete, bringen Lichter an und erstellen irgendwann eine Landekapsel, dank der kleine Schritte eines Kerbalers zu großen Fußabdrücken werden. Aus diesem Grund engagieren sie
schließlich eine Crew, bestehend
aus Pilot, Wissenschaftler und Techniker. Mit steigender Erfahrung lernen die Astronauten, Verzeihung: Kerbonauten, irgendwann das Schiff selbst auszurichten, wertvollere Forschungsergebnisse zu erzielen und sogar schwere Schäden zu beheben.
Leider verbirgt sich im Bau allerdings manche Tücke, weil einige Teile auch aufgrund der etwas umständlichen Kamerasteuerung nicht genau dorthin wollen, wo es der Ingenieur gerne hätte. Gut, dass man jeden Schritt wie beim Bearbeiten eines Office-Dokuments zurücksetzen und wiederherstellen kann und dass Feineinstellungen ein nachträgliches Bearbeiten erlauben. Bei komplexen Objekten fummelt man hin und wieder aber zu lange.
Wow! Vielen Dank für den Tip, die TWP Mod kannte ich noch nicht.
Rechne zwar wirklich lieber selber - und meine Kritik war ja auch nur, dass die für die Berechnung nötigen Informationen eben nirgendwo IM Spiel verfügbar sind - aber wenn ich mal wieder faul bin probiere ich TWP sicher aus
Nochmals vielen Dank!
Edit grad noch eingefallen es gibt noch den Transfer Window Planer Mod der das ganze noch schön darstellt. Arbeitet auch mit Kerbal Alarm clock zusammen das man direkt von da aus einen Timer setzten kann
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... 400-dec-3/
Ich meinte eher mehr Informationen wie und wann ich am effektivsten von Planet A nach Planet B komme. So eine Art Berechnungstisch verglichen mit einem Terpodoplaner in Silent Hunter z.B.
Ohne ER oder MechJeb glich interplanetares Reisen leider reinem Glücksspiel - besonders wenn man noch landen wollte.
Habe es dieses Frühjahr Monatelang gezockt und es macht echt süchtig, wenn man einen Faible für Lego wie für das Weltall hat.
Hätte es dieses Spiel vor 10-15 Jahren gegeben hätte ich in Mathe/Physik mindestens eine Note besser im Durchschnitt gehabt -> man sieht direkt wie sich die ganzen Formeln auch im "richtigen" simulierten Leben anwenden lassen
Engineer Redux oder Mechjeb bieten als Mods sehr viele Statistiken, vor und während dem Flug.
So ists ein leichtes auszutüfteln wieviel ISP/Treibstoff man benötigt um mit Gewicht X von Eve wieder wegzukommen
Ich bereue es das Spiel nicht schon im Herbst 2014 gekauft zu haben. Jetzt im Wintersale wird das auf jedenfall nachgeholt