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Left Alive (Action-Adventure) – Altbackenes Schleichen

Left Alive, also „am Leben gelassen“, und zwar in der fiktiven Grenzstadt Novo Slava, als die Armee des ebenso fiktiven Garmoniya dort einfällt: Das ist die wenig beneidenswerte Ausgangslage der Protagonisten. Nach und nach decken sie dabei die Ursachen des Konflikts auf, der zwischen Garmoniya und Ruthenien eskaliert ist. Ganz schnell wurde im Test allerdings klar, dass das nicht unbedingt etwas Gutes ist.

© Square Enix / Square Enix

Danebenschießen trotz Fadenkreuz

Da ist außerdem eine dermaßen unhandliche Steuerung, dass ich nach 20 Stunden noch mitunter falsche Knöpfe drücke. Will man etwa in einer Tür stehend nachladen, macht man doch tatsächlich jene Tür zu, weil beide Aktionen auf derselben Taste liegen. Schlimmer noch: Will man sich an eine Deckung lehnen, vollführt man schon mal eine Ausweichrolle. Denn auch diese zwei Aktionen liegen auf derselben Taste; das Spiel entscheidet primär anhand der Blickrichtung, nicht der Position des Charakters, die vermeintlich gewünschte Aktion. Selbst schuld, wer sich in einem taktischen Gefecht gleichzeitig umsehen und in Deckung gehen will! Ganz schlimm übrigens auch, dass alle Waffen in unmittelbarer Nähe nicht direkt in Richtung Fadenkreuz schießen, sodass selbst perfekt gezielte Kopfschüsse auf stillstehende Wachen daneben gehen.

In Verbindung mit den starren Bewegungen aller Charaktere fühlt sich Left Alive jedenfalls nie gut an. Bevor das Alter Ego mal über ein Hindernis springt, muss man z.B. relativ lange davor auf der Stelle laufen. Nach einem Sprint bremsen die ausgebildeten Kämpfer außerdem abrupt ab – auch mitten im Kampf. Natürlich oder wenigstens halbwegs dynamisch bewegen sich die Figuren leider nicht.

Lauf, Forrest, lauf!

Da ist vor allem aber ein Gegnerverhalten, das fast durchgehend zum Stirnrunzeln animiert, stellenweise sogar jeder Beschreibung spottet. Dass man sich bis auf einen Meter etwa an die garmonischen Soldaten heranschleichen kann, ist noch das kleinste Problem. Viel schwerer wiegen Situationen, in denen Gegner wie von einer Hornisse gestochen durch die Gegend sprinten, um… ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, warum sie das tun. Für normale Positionswechsel sind die Läufe viel zu lang. Unsinnig sind sie spätestens dann, wenn sie direkt ins Feuer des Protagonisten führen. Die KI übersieht den Spieler sogar. Zumindest habe ich mehrmals erlebt, wie eine Wache in meinen Raum läuft, mich einmal umkreist und daraufhin zum Stehen kommt, als wäre nichts passiert.

Left Alive enthält auch eine

Online-Komponente

: Auf einer separaten Anzeige kann man sehen, an welchen Stellen andere Spieler gestorben sind und dadurch erkennen, welche Gebiete besonders gefährlich sind.

Bei an entsprechenden Stellen liegenden Leichen findet man gelegentlich Gegenstände, die in sehr kleinen Schritten die eigene maximale Gesundheit erhöhen.

Spielerisch ist das Element überflüssig – es beeinträchtigt aber nicht das eigentliche Spiel. © 4P/Screenshot


Kekse auf den Kopf

Abgesehen davon sind etliche Feuergefechte frustrierend und zäh. Frustrierend, weil einen die KI im schlimmsten Fall so abrupt überrennt, wie sie manchmal an einem vorbeiläuft, und zäh, weil verschiedene Dinge auf seltsame Art zusammenkommen. Immerhin spart man seine knappe Munition am besten und führt nur präzise Schüsse auf den Kopf aus. Körpertreffer „verschlucken“ die Garmoniyer nämlich, als wären es kleine Kekse – das wäre Munitionsverschwendung. Also schießt man einmal auf den Kopf, wartet anschließend, bis sich der Feind wieder aufgerappelt hat, schießt dann wieder, wartet, schießt, usw. Actiongeladener Spielfluss sieht anders aus.

Dank der eigenwilligen KI sowie der umständlichen Steuerung kommen nicht zuletzt die Fallen und manche Eigenbau-Geschosse zu kurz. Die Armbrust etwa nutzt man nicht wie eine Waffe, sondern wie eine Granate, was sie zu einem ganz merkwürdigen Werkzeug macht. Fallen kann man hingegen selten so aufstellen, dass Feinde auch in sie hineinlaufen. Gelegentlich forciert das Spiel zwar furchtbare Arena-Gefechte, auf die man sich vorbereiten kann, doch in der freien Umgebung ist das Platzieren zum einen sehr riskant und zum anderen dank des unvorhersehbaren Verhaltens kaum planbar. Die meisten Fallen halten Gegner ohnehin nur vorrübergehend auf und richten wenig Schaden an. Ihr Einsatz lohnt sich daher nicht einmal dort so richtig, wo er möglich ist.

  1. Ich find's ja doof, wenn der erste Run langweilig ist, weil das immer noch der wichtigste für mich ist. :) Hab's deshalb auch erst auf dem zweithöchsten gespielt, dann aber recht schnell auf Normal gestellt, weil man eine Weile braucht, um den eigenwilligen Flow des Spiels wirklich zu verstehen.
    Kurz gesagt: Mach ruhig erst mal Normal, das passt schon.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 09.03.2019 09:13 Wobei Left Alive mitnichten ein Haufen Schrott ist und mir zumindest wirklich Spaß macht. Sie haben es nur nicht hinbekommen, das Ganze technisch ausgereift zu programmieren. Gegen ein nächstes Deus Ex hätte ich aber in der Tat sehr wenig einzuwenden. :-)
    Sollte man es eigentlich eher auf Einfach oder direkt Normal starten? Hab gelesen,das Spiel legt einen seltsamen Wert auf den 2nd Run mit freischaltbaren Perks. Wobei wohl die wenigsten Spieler soweit kommen werden ^^

  3. Xris hat geschrieben: 10.03.2019 09:52
    Balla-Balla hat geschrieben: 10.03.2019 07:03
    4P|Benjamin hat geschrieben: 09.03.2019 09:13 Wobei Left Alive mitnichten ein Haufen Schrott ist und mir zumindest wirklich Spaß macht. Sie haben es nur nicht hinbekommen, das Ganze technisch ausgereift zu programmieren. Gegen ein nächstes Deus Ex hätte ich aber in der Tat sehr wenig einzuwenden. :-)
    So habe ich den Test auch nicht verstanden, im Gegenteil, das Spiel kommt sogar auf meine Liste, wenn auch nicht ganz nach oben.
    Es ist nur so, dass man an diverse Produzenten unterschiedliche Erwartungen hat. SE hat wunderbare, ausgefallene und intelligente games hervorgebracht. Left Alive könnte eher von der (oft) Masse statt Klasse Schmiede ubisoft kommen oder von sowas wie Deep Silver und wie sie alle heißen.
    Als ich das erste mal von dem Spiel hörte, dachte ich: Wow, Square Enix und das Szenario, das wird ein Brett. Nun, ist es wohl nicht geworden.
    Natürlich sind die Erwartungen das Problem. An dem Niveau, das du selbst vorgibst, wirst du nun mal gemessen. Genauso war ich von Rockstar enttäuscht als ich RDR2 durch hatte. Aber gut, das sehen einige ja anders. :wink:
    Was fuer "wunderbare und intelligente Games" meinst du? Ihre bekannteste Franchise Final Fantasy kann schon seit über 10 Jahren qualitativ nicht mehr mit den Vorgängern mithalten und Titel wie Tomb Raider sind jetzt auch nicht allzu weit von der Ubisoft Formel entfernt. Wenn ich Squeenix lese sind meine Erwartungen eher bestenfalls einen mittelmäßigen Titel erwartend. Ausnahmen wie Dragon Quest oder Nier sind dann die Ausnahmen von der Regel.
    Und nebenbei bermerkt. Die wenigen guten Spiele sind dann auch noch Auftragsarbeiten. Dragon Quest ist Level 5 und Nier ist Platinum Games.
    nur Dragon Quest 8 - die anderen Ableger u.a DQ 11 wurden von Square Enix entwickelt

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