Danebenschießen trotz Fadenkreuz
Da ist außerdem eine dermaßen unhandliche Steuerung, dass ich nach 20 Stunden noch mitunter falsche Knöpfe drücke. Will man etwa in einer Tür stehend nachladen, macht man doch tatsächlich jene Tür zu, weil beide Aktionen auf derselben Taste liegen. Schlimmer noch: Will man sich an eine Deckung lehnen, vollführt man schon mal eine Ausweichrolle. Denn auch diese zwei Aktionen liegen auf derselben Taste; das Spiel entscheidet primär anhand der Blickrichtung, nicht der Position des Charakters, die vermeintlich gewünschte Aktion. Selbst schuld, wer sich in einem taktischen Gefecht gleichzeitig umsehen und in Deckung gehen will! Ganz schlimm übrigens auch, dass alle Waffen in unmittelbarer Nähe nicht direkt in Richtung Fadenkreuz schießen, sodass selbst perfekt gezielte Kopfschüsse auf stillstehende Wachen daneben gehen.
In Verbindung mit den starren Bewegungen aller Charaktere fühlt sich Left Alive jedenfalls nie gut an. Bevor das Alter Ego mal über ein Hindernis springt, muss man z.B. relativ lange davor auf der Stelle laufen. Nach einem Sprint bremsen die ausgebildeten Kämpfer außerdem abrupt ab – auch mitten im Kampf. Natürlich oder wenigstens halbwegs dynamisch bewegen sich die Figuren leider nicht.
Lauf, Forrest, lauf!
Da ist vor allem aber ein Gegnerverhalten, das fast durchgehend zum Stirnrunzeln animiert, stellenweise sogar jeder Beschreibung spottet. Dass man sich bis auf einen Meter etwa an die garmonischen Soldaten heranschleichen kann, ist noch das kleinste Problem. Viel schwerer wiegen Situationen, in denen Gegner wie von einer Hornisse gestochen durch die Gegend sprinten, um… ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, warum sie das tun. Für normale Positionswechsel sind die Läufe viel zu lang. Unsinnig sind sie spätestens dann, wenn sie direkt ins Feuer des Protagonisten führen. Die KI übersieht den Spieler sogar. Zumindest habe ich mehrmals erlebt, wie eine Wache in meinen Raum läuft, mich einmal umkreist und daraufhin zum Stehen kommt, als wäre nichts passiert.
Kekse auf den Kopf
Abgesehen davon sind etliche Feuergefechte frustrierend und zäh. Frustrierend, weil einen die KI im schlimmsten Fall so abrupt überrennt, wie sie manchmal an einem vorbeiläuft, und zäh, weil verschiedene Dinge auf seltsame Art zusammenkommen. Immerhin spart man seine knappe Munition am besten und führt nur präzise Schüsse auf den Kopf aus. Körpertreffer „verschlucken“ die Garmoniyer nämlich, als wären es kleine Kekse – das wäre Munitionsverschwendung. Also schießt man einmal auf den Kopf, wartet anschließend, bis sich der Feind wieder aufgerappelt hat, schießt dann wieder, wartet, schießt, usw. Actiongeladener Spielfluss sieht anders aus.
Dank der eigenwilligen KI sowie der umständlichen Steuerung kommen nicht zuletzt die Fallen und manche Eigenbau-Geschosse zu kurz. Die Armbrust etwa nutzt man nicht wie eine Waffe, sondern wie eine Granate, was sie zu einem ganz merkwürdigen Werkzeug macht. Fallen kann man hingegen selten so aufstellen, dass Feinde auch in sie hineinlaufen. Gelegentlich forciert das Spiel zwar furchtbare Arena-Gefechte, auf die man sich vorbereiten kann, doch in der freien Umgebung ist das Platzieren zum einen sehr riskant und zum anderen dank des unvorhersehbaren Verhaltens kaum planbar. Die meisten Fallen halten Gegner ohnehin nur vorrübergehend auf und richten wenig Schaden an. Ihr Einsatz lohnt sich daher nicht einmal dort so richtig, wo er möglich ist.
Habs mir jetzt geholt und bin sehr positiv überrascht. 20 Stunden drin und es macht Sau viel Spaß. Mir sogar mehr als einige AAA Titel die jetzt im Regal schimmeln.
Ich find's ja doof, wenn der erste Run langweilig ist, weil das immer noch der wichtigste für mich ist. Hab's deshalb auch erst auf dem zweithöchsten gespielt, dann aber recht schnell auf Normal gestellt, weil man eine Weile braucht, um den eigenwilligen Flow des Spiels wirklich zu verstehen.
Kurz gesagt: Mach ruhig erst mal Normal, das passt schon.
Boah wat ... 55 Flocken? Dachte das wär so ein 30 Euro Game. Hmm. Muss dann warten. Geholt wird es aber irgendwann.