Zweitens lassen sich Feinde nicht wie anderswo einfach niederknüppeln. Einen Knopfdruck-Knockout gibt es ohnehin nicht und das relativ intensive Verprügeln bemerken ihre Kameraden viel schneller als es die Wachen anderer Abenteuer tun. Abgesehen davon gehen Brechstange, Schaufel oder Vorschlaghammer schnell zu Bruch; allzu oft kann man sie also gar nicht einsetzen. Und sie sind dermaßen schwer, dass ich inzwischen zugunsten zahlreicher Gadgets lieber komplett darauf verzichte. Aus dem gleichen Grund trage ich kein großes Waffenarsenal umher. Man wird also behutsam dazu gedrängt, erfinderisch zu sein, was ich dem Spiel hoch anrechne.
Virtuelles Werkzeug statt God Mode
Drittens entsteht Gefahr dadurch, dass die feindliche Armee Nachschub erhält. Man kann einzelne Positionen schon weitgehend sichern, sollte beim erneuten Passieren aber dennoch auf zumindest einzelne neue Wachen Acht geben. Mehr noch: Richtet man in einem Areal besonders viel Radau an, wird das entsprechende Gebiet dauerhaft zur besonders stark zu sichernden Zone erklärt. Das Gegneraufkommen nimmt dann spürbar zu – an anderen Positionen dafür ab… Ärgerlich nur, dass neu ankommende Feinde gerne in unmittelbarer Nähe erscheinen, um denn auch umgehend das Feuer eröffnen.
Richtig froh bin ich hingegen über die Funktionsweise eines Sensors, der Gegner durch alle Hindernisse hindurch sichtbar macht. Den baut man nämlich ebenfalls selbst, weshalb man ihn nicht ständig oder nach kurzer Abklingzeit schon wieder nutzen kann. Hat man ihn einmal geworfen, bleibt er zudem eine Weile lang aktiv, macht allerdings nur in Abständen von
mehreren Sekunden alle Feinde kurz sichtbar. Ich nutze also ein Hilfsmittel, das mich nicht zu einem übermächtigen Wesen außerhalb der Spielwelt macht, sondern sich wie ein echtes Werkzeug anfühlt – das ist klasse!
Die offene Levelwelt
Hinter der schlimmen Technik verbirgt sich also ein Spiel, dessen erlebbare Dynamik leider den Charme spröder Runden-Taktik versprüht, das diese taktische Komponente aber sehr wohl zu nutzen weiß. Immerhin sind die Levels gerade so groß, dass man viele Vorteile einer offenen Welt genießt. Ballert man etwa alle Gegner lautstark nieder, schleicht an ihnen vorbei, umgeht den kompletten Block, findet gar einen alternativen Weg oder schaltet sie heimlich nacheinander aus? So schwer einem in den ersten Stunden der Zugang zu den spielerischen Möglichkeiten gemacht wird, so gut fühlt sich diese Handlungsfreiheit später an.
Weil man mit verschiedenen Charakteren unterwegs ist, muss man außerdem häufig umdenken. Die Ausrüstung ist ja jeder Figur eigen, weshalb stets verschiedene Waffen und Gadgets das potentielle Vorgehen bestimmen. Und versteht man erst mal, wie Gegner und Levelaufbau funktionieren, bringt man irgendwann auch die umständlichen Fallen effektiv zum Einsatz. Man kapert sogar Wanzer, mit denen man aus großer Höhe mächtig hartes Blei regnen lässt. Dann schraubt man einzelne Waffen zerstörter Mechs an die des eigenen, um beschädigte Teile zu ersetzen. Und so selten diese Abschnitte auch sind; eine erfreuliche Abwechslung sind sie allemal.
Habs mir jetzt geholt und bin sehr positiv überrascht. 20 Stunden drin und es macht Sau viel Spaß. Mir sogar mehr als einige AAA Titel die jetzt im Regal schimmeln.
Ich find's ja doof, wenn der erste Run langweilig ist, weil das immer noch der wichtigste für mich ist. Hab's deshalb auch erst auf dem zweithöchsten gespielt, dann aber recht schnell auf Normal gestellt, weil man eine Weile braucht, um den eigenwilligen Flow des Spiels wirklich zu verstehen.
Kurz gesagt: Mach ruhig erst mal Normal, das passt schon.
Boah wat ... 55 Flocken? Dachte das wär so ein 30 Euro Game. Hmm. Muss dann warten. Geholt wird es aber irgendwann.