Das Schicksal meint es nicht gut mit den Zwillingen Scott und Sara Ryder. Sie haben zusammen mit ihrem Vater, dem „Pathfinder“, auf der Arche Hyperion zusammen mit 20.000 anderen Menschen den 600 Jahre langen Weg in die Andromeda-Galaxie samt Cryo-Schlaf auf sich genommen, um eine neue Heimat zu finden. Das Schiff wird von einer Weltraum-Anomalie, der so genannten „Geißel“ beschädigt. Der Zwilling, den man nicht spielt, fällt nach einem Unfall in ein Koma. Und Ryder (ich habe mich im Test für eine weibliche Protagonistin entschieden) muss nach einem weiteren Debakel bei einer Routine-Mission sogar in die Rolle des Pathfinders hineinwachsen. Sie soll Planeten sondieren sowie für die Besiedlung vorbereiten und gleichzeitig die diplomatische Basis für den Umgang mit außerirdischen Rassen legen.
Zwar nimmt man sich hier mehr Zeit als z.B. bei Dragon Age: Inquisition, um die Hauptfigur zu etablieren. Doch wo das Fantasy-Abenteuer gehetzt wirkte, bleibt es hier trotz solide inszenierter Gefechte in der gut eineinhalb bis zwei Stunden dauernden Tutorialphase zu häufig belanglos. Erst nachdem man mit der stark beschädigten Hyperion die Nexus-Raumstation anläuft, die als Treffpunkt und Verteiler für alle von der Erde entsandten Archen gebaut wurde, nimmt die Geschichte und die Charakterisierung Ryders langsam Fahrt auf. Zu diesem Zeitpunkt allerdings eher durch die Art und Weise, wie sie von den bereits vorhandenen politischen Strukturen behandelt wird und nicht durch die eigenen Aktionen. Ryder steht im Schatten ihres Vaters, der als Visionär die „Initiative“ der Andromeda-Besiedlung vorangetrieben hat und nun innerhalb des Machtgefüges fehlt, während sie dieses Vakuum nicht füllen kann, von Selbstzweifeln und Schuldgefühlen geplagt wird und auch mangels Erfahrung als „Pathfinder“ nicht ernst genommen wird.
Blaupause zum Neuanfang
Bis hierhin unterscheidet sich der Werdegang Ryders von dem Shepards (dem Helden der bisherigen Trilogie) und würde eigentlich genug Stoff für eine vielschichtige Charakterzeichnung bieten – wenn man sich noch mehr Zeit ließe. Doch innerhalb der umfangreichen und mit zahlreichen Antwortmöglichkeiten versehenen Dialogwege läuft zu diesem Zeitpunkt alles nur darauf hinaus, Ryder als Heldin zu etablieren, die schließlich Entscheidungen über Leben und Tod treffen muss. Und nach zehn Stunden hat man das Gefühl, alles zu kennen – was auch daran liegt, dass sich Bioware nach den ersten drei bis vier Stunden relativ akribisch an der Dramaturgie und Elementen festhält, die man auch im ersten Mass Effect nutzte. Dabei scheint man sich genau angeschaut zu haben, wie Disney bei Episode 7 mit der Star-Wars-Saga umgegangen ist. Denn ungeachtet der filmischen Qualität, die J.J. Abrams im Regiestuhl mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich „Das Erwachen der Macht“ im Wesentlichen an Elementen von „Eine neue Hoffnung“ entlang hangelt und nicht nur mit ihnen spielt und teilweise rezitiert.
Hier sind die von der Erde entsandten Rassen nicht von den Maschinenwesen der Geth bedroht, sondern durch die Kett. Das sind Alienwesen, bei deren Ursprüngen sich Bioware leicht an den Star-Trekschen Borg orientiert hat. Maschinenwesen gibt es dennoch, die Remnant, die allerdings hier ein Element übernehmen, das die Protheaner unter Shepard innehatten: Eine Vorläuferrasse, die der Schlüssel für die erfolgreiche Besiedlung der diversen Planeten ist. Statt zur Citadel reist man hier immer wieder zur Nexus, die als Schmelztiegel aller mitgereisten bekannten Zivilisationen (Asari, Kroganer, Turianer, Salarianer) für durchaus interessante Spannungen zwischen den Rassen genutzt wird. Die Normandy als Schiff, das einen durch die Galaxie befördert, wird hier durch die nicht minder schicke und vom Layout gar nicht so unterschiedliche Tempest ersetzt, auf der man natürlich in Gesprächen versucht, viel über seine Crew zu erfahren und Liebeleien starten kann. Und der Mako, mit dem man auf einigen Planeten unterwegs war, heißt hier „Nomad“ und ist glücklicherweise deutlich einfacher zu kontrollieren.
ich habe für meinen einzigen Durchgang 87 Spielstunden reingebuttert, keine Ahnung wie ich das geschafft habe.
Es gab wohl zuviel Einfluß von der obrigen Etage, wie das Spiel zugeschnitten werden soll auf eine wesentlich jüngere Zielgruppe, anstatt grünes Licht zu geben und den Entwicklern Freiheiten zu gewähren um eine fließende Entwicklung seit Teil 3 nicht komplett abzuwürgen.
Wir alle wissen wie es geendet hat. Eine typische Auftragsarbeit wo an vielen essenziellen Baustücken gespart wurde.
Fehlen in Zukunft nur noch News zu Kinderarbeit in der Spieleindustrie. Zum Glück stellen die keine Klamotten her!