Was man sich allerdings hätte sparen können, ist das Planeten scannen. Es sieht zwar schick aus, wenn man mit der Tempest von Sonnensystem zu Sonnensystem schippert und innerhalb dieser von Planet zu Planet reist. Doch dies ist wie das danach folgende Scannen nur ein Mittel, um die Spielzeit zu strecken. Man muss es in Relation setzen: Es gibt weit über 100 Planeten im Heleus-Cluster, die sich auf etwa 30 Systeme verteilen. Davon darf man auf sechs landen (plus der Nexus-Station) – die also quasi einen Zweck erfüllen. Die restlichen, in deren Orbit man schwebt, sind nur dafür da, um über einen Einklick-Scan oder ein banales Minispiel die Statistik bzw. bestimmte Werte (Erfahrung, Ressourcen) aufzubessern. Und das hätte es nicht benötigt. Die auf den Planeten mitunter für interessante Umgebungsrätsel, das Aufspüren von Remnant-Technologie oder Spurensuche genutzte Scan-Funktion des Omni-Tools wird in manchen Punkten ebenfalls inflationär genutzt. Es kann vorkommen, dass man länger mit dem angeschalteten Scan als einer gezogenen Waffe herumläuft, damit einem auch ja nichts entgeht.
Doch dafür hätte es auch gereicht, dass die Scanerfassung automatisch beim Schwenk aktiviert wird. Hier muss man aber für jeden Scan eine Taste drücken – was angesichts der mitunter sensibel reagierenden Erfassung bzw. des Ausschnitts, der im Scanner sichtbar sein muss, damit ein Erfolg gewertet wird, zu einer kleinen und vor allem auf Dauer nervenden Tortur wird. Es hilft auch nur wenig, dass das Scannen einigermaßen sinnvoll mit dem Figurenfortschritt verbunden wurde. Denn für viele im Scanner markierte Gegenstände kann man bei der Erstentdeckung Ressourcenpunkte erhalten, die man nutzt, um neue Technologien (sprich: neue Waffen, Modifikationen oder Rüstung) zu erforschen. Doch das Forschen reicht nicht: die Technologien müssen auch entwickelt werden, bevor man sie anlegen oder modifizieren darf – und dafür benötigt man Rohstoffe. So bekommen die mitunter ausschweifenden Ausflüge mit dem Nomad neben der Erfüllung von Haupt- und Nebenaufgaben noch einen weiteren fest ins Spiel integrierten Aspekt.
Ansehnliches Andromeda
Doch für mich hätte es auch schon gereicht, die Kulisse in mich aufsaugen zu können. Von den Wüsten-Planeten Elaaden und Eos über den Eisplanet Voeld, die von toxischen Seen durchwucherte Slum-Welt Kadara bis hin zum dschungelhaften Angara-Heimatplaneten Havarl oder dem nach einem Unfall eher einem Mond ähnelnden H-047c haben die Designer nicht nur großräumige und mit Aufgaben gefüllte, sondern vor allem ansehnliche Welten geschaffen, die sich mitunter im Lauf der Zeit durch Aktionen Ryders nachhaltig verändern und so nochmals neue Impressionen schaffen. Die exotische Flora und Fauna ist geheimnisvoll, die Lichtstimmungen sind mitunter fantastisch. Die natürlichen Gefahren wie Strahlung, Hitze und Kälte sorgen dafür, dass nicht nur der Nomad, sondern auch die eigene Rüstung kontinuierlich Schutzwert verliert, so dass man von Zeit zu Zeit Stationen aufsuchen muss, um Energie zu tanken. Leider wird dieser Überlebensaspekt entwertet, da man mit oder ohne Nomad jederzeit zu
einer bereits entdeckten Station teleportieren kann. Apropos entwertet: Die mit der Frostbite-Engine von Dice dargestellte stimmungsvolle Kulisse zeigt in der zum Test zur Verfügung stehenden Xbox-One-Version immer wieder auftauchende Bildrateneinbrüche oder kurzes Stocken, wenn weitere Landschaften durch den Grafikspeicher gestreamt werden. Ja: Die Gebiete sind groß. Und ja: Sie sind ansehnlich. Doch diese technischen Macken schlagen aufs Stimmungsgemüt.
Ebenso wie die stockenden Animationen, die man bei Freund, Feind und Fauna ab einer gewissen Entfernung (gefühlt etwa 150 bis 200 Meter) beobachten kann. Ebenfalls problematisch sind manche Bewegungen, die man bei den Hauptfiguren beobachten kann. Ein merkwürdig steifer Gang bei Cora lässt sich in der einen oder anderen Zwischensequenz auch mit ihrem Militärhintergrund nicht erklären. Die eher zur Madden-Serie passenden Sidesteps, mit denen Ryder mitunter den auf einer geraden Straße nicht vorhandenen Hindernissen ausweicht, wirken ebenfalls befremdlich. Auch Ryders mitunter zu weit vom Körper abgewinkelten Arme zeigen, dass Bioware die Engine gelegentlich nicht im Griff hat und mehr Support von Dice nötig gewesen wäre. Dies oder Figuren, die mit merkwürdig angewinkeltem Kopf das Gespräch mit Ryder führen, sind die Ausnahme – allerdings Ausnahmen, die einen aus der ansonsten überzeugenden Welt reißen. Diese Eindrücke beziehen sich aber derzeit nur auf die One-Version, die uns vorab zum Test zur Verfügung stand. Wir werden den Text um Eindrücke von PC- und PS4-Fassung sowie eventuellen Unterschieden auf PS4 Pro ergänzen, sobald uns diese Versionen vorliegen.
Gesichts-Entgleisung
Nach dem Access-Frühstart wurden die Gesichtsanimationen mit viel Spott und Häme überschüttet. Schlechter als in Mass Effect 1 war bei einigen Fans erbost zu lesen, abgrundtief schlecht bei anderen. Es ging sogar so weit, dass eine Mitarbeiterin Biowares, die vermeintlich daran gearbeitet hatte, über soziale Netzwerke angefeindet wurde. Das ist starker Tobak, der dem Endprodukt nicht gerecht wird. Ja: Auch mir sind ein paar merkwürdige Animationsphasen aufgefallen. Und je merkwürdiger sie waren, desto stärker wurde die Immersion zerstört. Doch angesichts der Fülle an Dialogen, die man in den zig Stunden zu hören bekommt (oder wegklickt), sind diese Ausnahmen zwar ärgerlich und reißen einen aus dem Spiel, aber sie sind die verschwindende Minderheit. Es ist nur selten komplett überzeugend, doch es wird ein ordentlicher Schnitt erreicht, der allerdings von Figur zu Figur unterschiedlich ist.
ich habe für meinen einzigen Durchgang 87 Spielstunden reingebuttert, keine Ahnung wie ich das geschafft habe.
Es gab wohl zuviel Einfluß von der obrigen Etage, wie das Spiel zugeschnitten werden soll auf eine wesentlich jüngere Zielgruppe, anstatt grünes Licht zu geben und den Entwicklern Freiheiten zu gewähren um eine fließende Entwicklung seit Teil 3 nicht komplett abzuwürgen.
Wir alle wissen wie es geendet hat. Eine typische Auftragsarbeit wo an vielen essenziellen Baustücken gespart wurde.
Fehlen in Zukunft nur noch News zu Kinderarbeit in der Spieleindustrie. Zum Glück stellen die keine Klamotten her!