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Master of Orion (Taktik & Strategie) – Großer Name. Großes Remake?

Erkunden, Expandieren, Ausbeuten und Auslöschen: Die so genannten 4X-Titel oder auch Globalstrategiespiele befinden sich neben dem Dauerbrenner Civilization wieder auf dem Vormarsch. Vor allem im Weltraum-Bereich geht es mit Star Ruler 2, Stellaris und Endless Space sowie dem anstehenden Nachfolger hoch her und auch die „Neuinterpretation“ eines Genre-Urvaters hat jüngst die Early-Access-Phase hinter sich gelassen. Schaffen die NGD Studios und WG Labs (Wargaming) mit Master of Orion den Sprung in eine spielenswerte Zukunft?

© NGD Studios / Wargaming / WG Labs

Wenn es auf der galaktischen Karte zu einem Kampf – sei es gegen Piraten, Weltraummonster oder andere Rassen – kommt, darf man auswählen, ob man das Ergebnis automatisch berechnen oder die Schlacht selbst ausfechten möchte. Entscheidet man sich für das eigene Kommando, gibt es drei Optionen: vollständige Kontrolle, ein bisschen Kontrolle mit KI-Unterstützung oder „zugucken“. Im Gegensatz zu den Klassikern werden die Gefechte in Echtzeit ausgefochten. Man kann also seine eigenen Raumschiffe direkt über das zweidimensionale Schlachtfeld steuern, Befehle anordnen, Formationen angeben und an dem Geschwindigkeitsregler drehen. Doch irgendwie will der Funke bei den Schlachten nicht überspringen. Sie können trotz brauchbarer Optik nicht mitreißen, wirken langweilig und bieten nicht genug taktische Optionen oder gar Fertigkeiten, die man als Kommandant einsetzen kann. Das Resultat der mauen Schlachten: Ich übersprang die meisten Gefechte und ließ mir lieber das Ergebnis automatisch berechnen.

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Die Echtzeit-Kämpfe werden in Echtzeit ausgetragen. Sie sind nett anzusehen, aber spielerisch eher belanglos. © 4P/Screenshot

Kaputt-modernisierte Kämpfe

Warum ausgerechnet die rundenbasierten Kämpfe aus dem Klassiker, die ich als sehr positiv in Erinnerung habe, so „kaputt modernisiert“ wurden, ist mir schleierhaft. Schließlich funktionieren die Kämpfe bei Civilization schon seit 25 Jahren, obgleich sie nur auf der Strategiekarte stattfinden. Dass man Runden-Kämpfe selbst heutzutage packend inszenieren kann, zeigte u.a. die Neuauflage von XCOM oder The Banner Saga. Master of Orion verfolgt hier den falschen Ansatz und tauscht ein etabliertes und geliebtes System aus. Schade! Hätten die NGD Studios die Ressourcen, die in die mittelprächtigen Echtzeit-Schlachten gesteckt wurden, in den Globalstrategiekern oder zumindest ein Schachtbrett-ähnliches Kampfsystem im Rundenmodus investiert, wäre es dem Spiel sicher zugutekommen. Auch Anführer mit Spezialfähigkeiten oder ein Erfahrungssystem pro Raumschiffkapitän hätte den Mehrwert der Kämpfe gesteigert und sie interessanter gemacht.

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Die Bombardierungen von Planeten hingegen sind ziemlich unspektakulär. © 4P/Screenshot

Besonders enttäuschend ist der Bodenkampf. Wenn ich einen von Piraten oder Feinden besiedelten Planeten bombardieren möchte, fliege ich mit der Flotte in den Orbit, drücke auf „Bombe abwerfen“ oder „alles abwerfen“ und sehe dann einige Explosionen, bis in Textform erscheint, was passiert ist. Das passt gar nicht zur aufwändigen Präsentation.

Eroberung, Forschung, Wirtschaft oder Diplomatie?

Ansonsten gibt es bei Master of Orion vier Möglichkeiten zum Sieg, wobei natürlich nicht alle Varianten „gleich schwer“ zu erreichen sind. Neben der obligatorischen Vernichtung der anderen Fraktionen kann man einen technologischen (Techtree erforschen und drei spezielle Gebäude bauen), einen wirtschaftlichen (Dominanz der galaktischen Börse) und einen diplomatischen Sieg (Nominierung zum Galaktischen Rat und Zweidrittelmehrheit bei der Wahl) erringen. Praktisch: Punkteverteilung und Fortschritt zu jeder der Siegvarianten wird übersichtlich in einem Fenster dargestellt, selbst wenn man die anderen rivalisierenden Fraktionen nicht entdeckt hat.

  1. Marobod hat geschrieben: Deine Lesekompetenz ist unterwaeltigend.
    Ich habe MoO 3 gespielt und fand's einfach furchtbar - lesen muss ich da erst mal gar nichts.
    Wenn Du was für Deine Lesekompetenz tun möchtest, brauchst Du nur mal das breite Echo auf MoO 3 zu studieren, ob nun die damaligen Testberichte von PC Games (52%), PC Action (54%) oder GameStar (64%) oder die aktuellen User Scores auf GOG (2/5) oder Metacritic (4.3/10). Da dort viele ihre Bewertung ausführlich kommentieren, dürftest Du dann leicht nachvollziehen können, was der Masse an MoO 3 missfällt.
    Wenn Du und ein paar Deiner Freunde das anders sehen - bitte, wir sind ja schließlich ein freies Land. Dass man eher mit Spott zu rechnen hat, wenn man in einem Spieleforum die steile These vertritt, ausgerechnet der zweite Teil der MoO-Reihe sei der schlechteste und der dritte Teil der beste gewesen, sollte Dich trotzdem nicht überraschen.

  2. Chris Dee hat geschrieben:
    Marobod hat geschrieben: MoO 3 ist fuer michd er beste der Reihe, daß es ein paar Menschen geben soll,die das anders sehen, ist mir nicht entgangen, und sie sind nicht unbedingt in der ueberwaeltigenden Mehrheit, wie sie manchmal glauben.
    Ach, nur weil Du persönlich das anders siehst, ist die Mehrheit plötzlich keine Mehrheit mehr? Ich weiß noch genau, wie sehr ich MoO 2 Ende der 90er selbst gesuchtet habe und wie entsetzt nicht nur ich, sondern auch so ziemlich alle anderen vom Tabellenkalkulationscharme des Nachfolgers waren. Schön für Dich, wenn Du Dich für MoO 3 begeistern kannst, aber trotzdem bleibt Deine Meinung eine ziemlich exklusive.
    Deine Lesekompetenz ist unterwaeltigend.
    Im folgenden Thread gabs die gleiche Diskussion schonmal, es wurde offtopic und man wurde irgendwann (auch wieder) persoenlich. Dort sind die Pro und Kontra Argumente jedoch gut nachvollziehbar.
    http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 1&t=388235
    MoO 3 hat viele Features gehabt , die den "Vorgaengern" ueberlegen waren, allen vorran ,daß man mehr als 2 Rassen auf einem Planeten ansiedeln konnte, sie in seine Streitkraefte integrieren konnte usw.
    Fuer mich war am 3ten eigentlich nur das Schlachtensystem seltsam, der Rest des Spiels ist aber eines der besten 4x Spiele. Klar meine Meinung, aber ich bin wie gesagt nicht allein oder gar ueberwaeltigend allein. Als es damals raus kam waren wir auf LAN-Parties teilweise nur mit MoO3 unterwegs, ich weiß meine persoenlichen Umfelder und freunde, die einen gleichen Geschmack teilen, sind nicht repraesentativ und subjektiv, aber um noch eines zu sagen : Ware es nicht MoO3 als Name geworden , sondern ein anderer Titel; Die Leute die sich auf ein MoO 2 2.0 gefreut haben (inklusive Tester) waeren nicht so auf die Barrikaden gegangen (wegen nichts)
    MoO1 und MoO2 Communities haben uebrigens auch gespaltene Meinungen zueinander.

  3. Dank dieses mittelprächtigen Ergebnisses und der völligen Performance-Katastrophe Stellaris habe ich auf diversen Testseiten und deren Foren nach Bestätigung meiner Enttäuschung gesucht. Wie so häufig hat es sich gelohnt!
    Völlig unerwartet wurde dort von einigen 4x-Fans auf eine , mir bislang völlig unbekannte, Perle (great Job 4players btw...) des Genres hingewiesen: Distant Worlds Universe. Ein paar Reviews und "let's plays" angeschaut, sicherheitshalber erst aus dem Internet "geliehen", angespielt und dann sofort gekauft!
    Das Teil ist eine Wucht. Jedes andere 4x Spiel ist dagegen (rein spieltechnisch) eine Enttäuschung - abzgl. der anderen Unbekannten die mir mgwls. dank fehlender Berichterstattung durch die Lappen gegangen sind.
    Grafik: Erheblich besser als Dwarf Fortress, aber nicht so gut wie BF1 :D , mehr braucht es auch in dem Genre nicht zwingend!
    Spieltiefe: Absolut herausragend. Noch NIE habe ich in einem 4x-Game so unfassbar völlig unterschiedliche Partien gespielt. Bis zum Ende spannend und herausfordernd.
    Lernkurve: Ohne Lektüre steil, sehr steil. Hat man als erfahrener Gamer, dank Internet-Lektüre, die Mechaniken verstanden läuft es recht flüssig von der Hand. Aber nicht ohne Tücken und Stolpersteine, Herausforderung ist permanent vorhanden.
    AI: Schwankt zwischen fordernd/ genial (Gegner-AI) und grenzdebil (eigene Reichs-AI). Dafür kann man die eigene AI komplett abschalten und alles selber managen. Dauerhaft läuft es darauf hinaus herauszufinden, was man der eigenen AI abgeben darf und wie. Gegner/ andere Völker verhalten sich jedoch sehr sinnig und fordernd.
    UI/Steuerung: Besser hätte es selbst Microsoft nicht machen können. Wirklich nicht, sonst hätten die es irgendwann zwischen Nt3.1 und heute zumindest versucht! Vieles ist so versteckt, dass man entweder völlig verzweifelt oder sich durch Tutorials liest. Selbst wenn man bereits tief drin ist macht vieles wenig Sinn und es fehlt sowohl an diversen Komfortfeatures als auch notwendigen Anzeigen.<br...

  4. Marobod hat geschrieben: MoO 3 ist fuer michd er beste der Reihe, daß es ein paar Menschen geben soll,die das anders sehen, ist mir nicht entgangen, und sie sind nicht unbedingt in der ueberwaeltigenden Mehrheit, wie sie manchmal glauben.
    Ach, nur weil Du persönlich das anders siehst, ist die Mehrheit plötzlich keine Mehrheit mehr? Ich weiß noch genau, wie sehr ich MoO 2 Ende der 90er selbst gesuchtet habe und wie entsetzt nicht nur ich, sondern auch so ziemlich alle anderen vom Tabellenkalkulationscharme des Nachfolgers waren. Schön für Dich, wenn Du Dich für MoO 3 begeistern kannst, aber trotzdem bleibt Deine Meinung eine ziemlich exklusive.

  5. MoO3 konnte man im Multiplayer nichtmal den Planeten eigenen Namen geben. MoO3 war einfach Grütze.
    Ich habe es mir zu Release damals gekauft und bekam ne hässliche Tabellenkalkulation.

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