Damals bei Akte X saß ich schon vor dem Beginn der nächsten Episode gespannt vor dem Fernseher. Würde die nächste Folge endlich den roten Faden weiter spinnen? Mir endlich neue Einblicke in die finsteren Pläne des Rauchers gewähren oder Fox Mulder endlich eine heiße Spur bescheren, die ihm dem Geheimnis um seine entführte Schwester einen Schritt näher bringen könnte? Oder würden die beiden FBI-Agenten wieder einen weiteren mysteriösen Fall lösen müssen, der in sich geschlossen ist und für die große Verschwörungsgeschichte im Hintergrund keine Relevanz besitzt?
Ganz ähnlich fühlte ich mich beim Spielen von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, das von Hideo Kojima nach dem großartigen und gewohnt cineastisch inszenierten Einstieg im Stil einer TV-Serie konzipiert wurde. Dabei spielt es hier teilweise nicht einmal eine Rolle, in welcher Reihenfolge die einzelnen Episoden gespielt werden, die sich auf
zahlreiche Haupt- und Nebenmissionen verteilen. Nur an bestimmten Punkten müssen erst bestimmte Aufträge abgearbeitet werden, damit es in der Geschichte weitergehen kann, die sich – ganz grob gesagt – um den Wiederaufbau von Snakes „Armee ohne Nation“ sowie die Rache an dem mysteriösen Skull Face und dessen XOF-Truppe dreht. Richtig: Das waren die Schergen, die im Prolog Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes unter dem Deckmantel einer Routine-Inspektion Snakes Hauptquartier attackierten. Und auch Big Boss fiel dem hinterhältigen Überraschungsangriff fast zum Opfer. Im grandiosen Einstieg von The Phantom Pain kämpft sich der Elite-Soldat allerdings ins Leben zurück und erwacht nach einem neunjährigen Koma in einem Krankenhaus auf Zypern, noch immer gezeichnet von den schweren Verletzungen, die neben Granatsplittern im gesamten Körper auch den Verlust seines linken Arms zur Folge hatten. Das Timing hätte kaum besser sein können: Kaum ist der Veteran wieder halbwegs auf den Beinen, trachten ihm tödliche Killer schon wieder nach dem Leben und es folgt eine dramatische Flucht aus dem Krankenbett, die aufgrund der schonungslosen Darstellung und Inszenierung des folgenden Massakers bereits für das eine oder andere mulmige Gefühl in der Magengegend sorgt. Gerade in dieser ersten Spielstunde zieht Kojima alle Register, um mich als Spieler zu packen – angefangen beim ersten Augenblinzeln über das gequälte Schleppen durch die Krankenhaus-Korridore bis hin zur rasanten Fluchtsequenz auf dem Rücken eines Pferdes am Ende des Prologs.
Die große Freiheit?
Erst danach führt der Weg nach Afghanistan und damit zum ersten von zwei Schauplätzen, in denen Snake durch die angenehm offenen und groß angelegten Areale schleicht, um Infos zu sichern, Feinde zu eliminieren oder Geiseln zu retten. Doch genau hier fangen die Probleme an. Nein, nicht hinsichtlich der Schleichmechanik oder der spielerischen Freiheiten, denn diesbezüglich markiert The Phantom Pain ohne Zweifel den besten Teil der Reihe, auch wenn das automatische Deckungssystem hier und da mal zickt oder die rudimentäre Fahrphysik in Kombination mit einer unglücklichen (Ziel-)Kamera bei schwerem Gerät Nerven kostet. Trotzdem ist es fantastisch, wie viele Möglichkeiten es gibt, die Missionen zu bewältigen. Die größte Spannung erlebt man weiterhin, wenn man möglichst unauffällig vorgeht, vorsichtig die Lager infiltriert und Feinde entweder per Würgegriff oder mit der schallgedämpften Betäubungspistole kampfunfähig macht. Gar nicht so einfach, denn oft patrouillieren sie in einem kleinen Verband oder behalten die Umgebung von Wachtürmen aus mit Suchscheinwerfern und Adleraugen im Blick. Hinzu kommt ihre hohe Aufmerksamkeit: Kommt den Wachen etwas verdächtig vor, gehen sie der möglichen Spur nach einem Eindringling sofort nach. Dieses berechenbare Verhalten lässt sich aber auch für die eigenen Zwecke ausnutzen, um z.B. einzelne Feinde anzulocken und in Ruhe auszuschalten. Manchmal scheinen die Kerle aber Tomaten auf beiden Augen zu haben und erkennen Snake selbst in unmittelbarer Nähe nicht oder rennen einfach an ihm vorbei. Fast schon peinlich erschien eine Situation, in der ich mich nachts in ein Zelt schlich, in dem zwei Wachen schliefen. Zum einen zertrümmerte ich dabei mehrere Glasflaschen und stolperte noch über andere Gegenstände, doch die Schlafmützen verweilten weiter im Reich der Träume. Zum anderen befahl ich anschließend meinem tierischen Begleiter, schön laut zu bellen – eigentlich das ideale Ablenkungsmanöver und der perfekte Wecker-Ersatz. Doch auch hier schnarchten die beiden weiter vor sich hin. Sowas kann und darf nicht sein – vor allem auch deshalb, weil die KI ansonsten relativ gut auf die Präsenz von mir und meinen Begleitern reagiert.
Mal mehr raus gehen und so, tut dir bestimmt mal gut
Ich habe den von dir zitierten Beitrag auf den letzten zwei Seiten nicht entdecken können. Nur einen derart alten Beitrag auszugraben, um schwerlich etwas on topic, sondern viel mehr um zu provozieren solltest du in Zukunft sein lassen. Eine gelbe Karte gibt es dafür. - Gez. Oynox
Danke! An "gelben" (Neben-)Missionen ist alles erledigt.
Nein, musst du net. Du kannst auch Nebenmissionen abschließen, damit irgend wann die Story weitergeht.
Und für eine bestimmte Hauptmission,musst du alle wichtigen Nebenmissionen(gelb) abschließen
Mal ne völlig blöde Frage: ich bin in Kapitel 2... muss ich jetzt die ganzen alten Missionen nochmal auf Extrem/bla spielen um "neue" freizuschalten? Meinen die das ernst?