Im Idealfall schleicht man sich von hinten heran, nimmt die Soldaten in den Schwitzkasten und startet noch ein kleines Verhör, bevor man sie ohnmächtig würgt oder ihnen in der brachialen Variante die Kehle durchschneidet. Zwar geben die Schergen nicht immer nützliche Informationen preis, doch hin und wieder erfährt man z.B. die Standorte anderer Wachen, Munitionsdepots oder nützlicher Ressourcen sowie Baupläne, die man zur Weiterentwicklung der eigenen Mother Base und Gadgets benötigt. Voraussetzung ist allerdings, dass man die Befragten überhaupt versteht. Aus diesem Grund muss man erst Dolmetscher verschiedener Sprachen retten und diese für das eigene Personal rekrutieren, bevor der belauschte Funkverkehr oder Verhöre in Echtzeit übersetzt werden können. Im Serienkontext erscheint die Rettung des ersten Übersetzers jedoch überflüssig: Wurde Snake im dritten Teil nicht von Sokolov für seine ausgezeichneten Kenntnisse der russischen Sprache gelobt? In Afghanistan scheint davon plötzlich nichts mehr übrig zu sein. Aber egal, denn die Idee an sich ist klasse, zunächst kein Wort zu verstehen und erst durch die Rettungsmaßnahmen eine Übersetzung angeboten zu bekommen, zumal „Sprache“ auch ein zentrales Thema innerhalb der Geschichte darstellt.
Warum bin ich hier?
Die Handlung fällt für Kojima-Verhältnisse aber ungewöhnlich schwach aus und nimmt nur sehr, sehr langsam Fahrt auf. Das liegt vor allem daran, dass Skull Face als Antagonist sehr blass bleibt, die Enthüllung seiner wahren Identität enttäuscht und es insgesamt viel zu wenige Referenzen zu vergangenen oder zukünftigen Ereignissen innerhalb der Reihe gibt. Überhaupt wirken die Figuren kaum ausgearbeitet und selbst zentrale Charaktere wie Ocelot oder Miller treten viel zu selten in Erscheinung, um der Geschichte mehr Würze zu verleihen. Zwar werden später interessante und diskussionswürdige Themen wie Kindersoldaten aufgegriffen, aber nur halbherzig in die Story integriert – oder sie wirken teilweise sogar zwanghaft aufgesetzt. Hatte ich in den Vorgängern immer ein gewisses Ziel vor Augen, fragte ich mich hier sehr oft, warum ich mich überhaupt gerade in dieser oder jener Mission befand, weil mir einfach der erzählerische Rahmen fehlte oder zu bedeutungslos erschien. Um wieder den Bogen zu Akte X zu spannen: Dort waren die meisten Fälle auch ohne den Bezug zur Hauptgeschichte spannend, doch hier habe ich das Gefühl, zu oft Wiederholungen einer durchschnittlichen Folge serviert zu bekommen. Zwar kann man dank zahlreicher Audio-Kassetten auf detailliertere Hintergrundinformationen zugreifen und so einen besseren Eindruck vom Gesamtbild gewinnen, doch empfand ich diese Mechanik schon bei Peace Walker als umständlich und bin generell kein großer Freund so genannter Audio-Logs. Ja, in der Vergangenheit konnten die Codec-Gespräche sehr langatmig sein – man denke nur an die letzten Stunden in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Aber diese eingestreuten Dialoge würde ich heute immer noch jederzeit den Info-Kassetten vorziehen, die ich als schwache Alternative zu den traditionellen Funk-Plaudereien empfinde. Zumal es auch passieren kann, dass man im schlimmsten Fall beim Durchstreifen der Welt einer Aufnahme lauscht, sich plötzlich ein Gesprächspartner per Codec meldet, man gleichzeitig Wachen lauscht und auch das iDroid noch irgendwelche Hinweise von sich gibt, so dass irgendwann alles in einem Stimmen-Wirrwarr untergeht. Und so freute ich mich eigentlich nur dann über die Kassetten, wenn sie als Sammelobjekte lizenzierte Songs aus den Achtzigern enthielten und ich mich zu Klängen von A-ha, Europe, David Bowie sowie anderen Künstlern dieser Ära in die Missionen stürzen durfte.
Von Rettern, Auftragskillern und Saboteuren
So schön es auch ist, immer wieder die feindlichen Lager zu infiltrieren und dabei mit verschiedenen Vorgehensweisen oder Gadgets zu experimentieren: Sonderlich kreativ oder gar abwechslungsreich fällt das Missionsdesign hier nicht unbedingt aus. Meist gilt es lediglich, eine oder mehrere Zielpersonen aus einem Gebiet zu extrahieren – manchmal ganz einfach per Ballon-Rettung, manchmal ausschließlich per Hubschrauber und vorheriger Huckepack-Aktion. Oft hat man außerdem die Wahl, ob man das hochrangige Ziel im Stil eines Auftragskillers wie verlangt liquidiert oder denjenigen nur betäubt und anschließend versucht, ihn für die eigene Truppe zu rekrutieren. Um den Wiederspielwert zu erhöhen, finden sich in jeder Episode außerdem eine Reihe von Zusatzzielen, darunter z.B. die Zerstörung der Kommunikationsanlagen, das Finden von Bauplänen oder das Aufspüren sowie Extrahieren von Spezialisten. Trotzdem gelangt man schnell in einen gewissen Trott und vermisst mehr Variationen hinsichtlich des Missionsdesigns. Vor allem bei den Nebenaufträgen ist schnell die Luft raus, wenn man irgendwann den dritten Dolmetscher oder wieder einen weiteren Elite-Soldaten aufspüren und retten soll. Zumal kaum Anreize geschaffen werden, warum man sich die Strapazen antun sollte, denn selbst viele der Hauptmissionen bringen die Handlung kaum oder gar nicht voran, so dass ein wichtiger Motivationsfaktor fehlt.
Mal mehr raus gehen und so, tut dir bestimmt mal gut
Ich habe den von dir zitierten Beitrag auf den letzten zwei Seiten nicht entdecken können. Nur einen derart alten Beitrag auszugraben, um schwerlich etwas on topic, sondern viel mehr um zu provozieren solltest du in Zukunft sein lassen. Eine gelbe Karte gibt es dafür. - Gez. Oynox
Danke! An "gelben" (Neben-)Missionen ist alles erledigt.
Nein, musst du net. Du kannst auch Nebenmissionen abschließen, damit irgend wann die Story weitergeht.
Und für eine bestimmte Hauptmission,musst du alle wichtigen Nebenmissionen(gelb) abschließen
Mal ne völlig blöde Frage: ich bin in Kapitel 2... muss ich jetzt die ganzen alten Missionen nochmal auf Extrem/bla spielen um "neue" freizuschalten? Meinen die das ernst?