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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure) – Schleichen in der offenen Welt

Es ist das Ende einer Ära. Und auch wenn Konami weiter die Rechte an der Marke besitzt und die Reihe in Zukunft fortsetzen möchte: Ohne Hideo Kojima, der seit 1987 seine „Schlangen“ auf Infiltrationsmissionen schickt und das Stealth-Genre maßgeblich mitgeprägt hat, wird Metal Gear nicht mehr das Gleiche sein. Setzt der Star-Designer mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ein letztes Ausrufezeichen oder muss er für das Schleichen in der offenen Welt zu viele schmerzhafte Kompromisse eingehen?

© Kojima Productions / Konami

„Never walk alone“

Und so steht es auch jedem frei, ob er lieber alleine loszieht oder einen Begleiter als Unterstützung mit auf seine Missionen nimmt. Steht am Anfang lediglich das Pferd zur Auswahl, mit dem man nicht nur schnell Distanzen überbrückt, sondern in seitlicher Haltung auch unbemerkt an Wachen vorbei reiten kann, gesellen sich bald weitere tierische, menschliche und mechanische Kumpanen hinzu, sofern man sie findet oder – im Fall von Quiet – am Leben lässt. Dabei hat jeder von ihnen spezielle Fähigkeiten, die sich z.T. sogar noch erweitern lassen. Erschnüffelt der Hund D-Dog zu Beginn lediglich Wachen und kann sie anfallen, wird er später mit einem Messer zwischen den Zähnen selbst zur tödlichen Waffe oder lenkt Wachen nach einem Bellen auf Befehl ab. Auch von der Basis kann man sich jederzeit unter die Arme greifen lassen, sei es durch Nachschub-Abwürfe, die Anforderung eines Kampfhubschraubers oder den Befehl für einen gezielten Artillerieschlag.  

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Das unauffällige Eindringen in Basen verspricht immer noch die größte Spannung. © 4P/Screenshot

Angesichts dieser reichhaltigen Unterstützung hält sich der Schwierigkeitsgrad bei den meisten Missionen in Grenzen. Wem es dennoch zu schwer ist, lässt sich einfach einen Hühnerkopf aufsetzen und erkundet so die Camps, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen (…die sich innerlich vielleicht auch einfach nur totlachen). Trotzdem kommt es hin und wieder zu frustigen Momenten, weil man nicht genau weiß, wie man überhaupt vorgehen soll. Ich erinnere mich dabei an eine gewisse Konvoi-Mission, die einige Nerven gekostet hat – auch deshalb, weil der letzte Speicherpunkt dort ähnlich unglücklich gesetzt wurde wie in so manch anderer Episode. Auch die beschränkten Missionsgebiete können sich als problematisch erweisen: So passierte es mir hin und wieder, dass ich hinter dem Steuer eines Jeeps unbeabsichtigt das Gebiet verließ und deshalb die Mission neu starten musste. Gerade hinter dem Steuer eines Fahrzeugs erfolgt die Warnung oft zu spät und die Toleranz beim Überschreiten der Grenze erscheint in diesen Situationen zu klein.

Weite Wege

Mit am meisten haben mich aber die weiten Wege gestört, die man oft auf dem Weg zum Ziel in der offenen Welt zurücklegen muss. Auf dem Rücken von D-Horse nimmt man das noch gerne in Kauf. Auch später, wenn man sich direkt zusammen mit Fahrzeugen absetzen lassen kann, ist das kein Problem. Doch möchte man möglichst früh mit der vierbeinigen Spürnase oder Quiet losziehen, erweisen sich die weiten Strecken per pedes als ähnlich zäh wie die Navigation zwischen den Plattformen der zunehmend größeren Mother Base.

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Doch auch als ballernder Action-Held hinterlässt Snake einen guten Eindruck. © 4P/Screenshot

Es wäre vielleicht etwas anderes, wenn das Auge auf dem Weg mit opulenten Landschaften oder einer lebendigen Spielwelt verwöhnt würde. Doch vor allem an den generischen Berg- und Wüstenregionen von Afghanistan hat man sich sehr schnell satt gesehen. Aber auch Afrika hat als zweiter großer Schauplatz mit seinem Dschungel-Szenario grafisch ebenfalls nicht viel Abwechslung zu bieten. Immerhin sorgen dynamische Wetterkapriolen wie Sandstürme oder tropischer Platzregen neben dem Tag-/Nachtwechsel und der im Ansatz vorhandenen Fauna für Leben in der ansonsten recht sterilen Spielwelt, der man anhand manch schwacher Texturen sowie groben Schatten ansieht, dass sie nicht nur auf der neuen, sondern auch noch der alten Konsolengeneration verwirklicht werden sollte. Vor allem das deutlich sichtbare Dithering in der Landschaft und an Personen (Bart, Haare) stachen mir neben Pop-ups negativ ins Auge. Auch die Bildrate geht auf der PS4 in wenigen Situationen spürbar in die Knie. Das alles ist kein Beinbruch, doch schaut man sich etwa die letzten Ausflüge in Assassin’s Creed oder den Witcher als Vergleich an, zieht die Fox Engine schnell den Kürzeren. Besser schlägt sich der Audiobereich – vor allem dank der überwiegend exzellent besetzten Sprecher und der wuchtigen Soundeffekte, auch wenn für mich David Hayter weiter der einzig wahre Snake bleiben wird. Der durchschnittliche Soundtrack verblasst allerdings im Vergleich zu den exzellenten Arrangements der Vorgänger und es bleibt kaum ein klanglicher Moment in den Gehörgängen oder dem Gedächtnis hängen.      

„Fortsetzung folgt“

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Was hat es mit dem brennenden Mann auf sich? © 4P/Screenshot

Eine dramaturgische Todsünde begehen Kojima und sein Team gegen Ende der Hauptkampagne – und das gleich in mehrfacher Hinsicht. Zum einen ist das Zusammentreffen von Snake und Skull Face eine kleine Farce: Abgesehen davon, dass der Monolog des Antagonisten sich irgendwann zieht wie ein Kaugummi, sitzen sich die beiden irgendwann minutenlang wortlos gegenüber, während im Hintergrund ein Song düdelt – eine ganz schlimme Szene, die eigentlich so viel Bedeutung hat, aber diese nicht ordentlich transportieren kann. Noch viel furchtbarer sind die beiden Momente, in denen dramatische Situationen mittendrin mit der Einblendung „Fortsetzung folgt“ unterbrochen werden und Snake wieder in seinen Einsatzhelikopter verfrachtet wird, wo er dank iDroid seine Ausrüstung neu zusammenstellen oder sogar wieder zur MotherBase zurückfliegen kann. Das muss man sich mal vorstellen: Mitten in einer Absturzsequenz oder kurz vor dem finalen Aufeinandertreffen mit Metal Gear kann ich mit Snake auf die Mother Base zurückkehren und mir dort die Zeit vertreiben. Das ist nicht nur völlig unlogisch, sondern zerstört komplett den Spannungsaufbau und ist eine Ohrfeige für die Dramaturgie! Was hat Kojima da nur geritten? Oder sind das einfach die Kompromisse, welche die offene Welt vom Spieldesign fordert?

  1. Steppenwaelder hat geschrieben: Na da ist aber jemand richtig sauer dass das böse böse 4p das Spiel nicht so bewertet wie man es gerne hätte. Nächstes mal versuchen wir es noch mit Argumenten und ich kann vielleicht sogar inhaltlich drauf antworten, bei dem Gestammel leider nicht möglich.
    Da liegt zum Glück der Unterschied zwischen uns, ich hänge meine Emotionen nicht an irgendwelchen Zahlen fest für ein PC-Game :lol:
    Mal mehr raus gehen und so, tut dir bestimmt mal gut :Häschen:
    Ich habe den von dir zitierten Beitrag auf den letzten zwei Seiten nicht entdecken können. Nur einen derart alten Beitrag auszugraben, um schwerlich etwas on topic, sondern viel mehr um zu provozieren solltest du in Zukunft sein lassen. Eine gelbe Karte gibt es dafür. - Gez. Oynox

  2. Mal ne völlig blöde Frage: ich bin in Kapitel 2... muss ich jetzt die ganzen alten Missionen nochmal auf Extrem/bla spielen um "neue" freizuschalten? Meinen die das ernst?

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