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Resident Evil 5 (Action-Adventure) – Resident Evil 5

Gewalt, Brutalität und Krieg sind in bestimmten Regionen des schwarzen Kontinents nichts Ungewöhnliches. Aber wenn das all zu Unmenschliche wie eine kollektive Seuche wirkt, dann werden selbst ausländische Regierungen misstrauisch – denn hinter den exzessiven Ausbrüchen könnte sich auch eine perfide Form des Bio-Terrorismus verbergen. Also schickt man eine Spezialeinheit in die Krisenregion, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was ist da los in Afrika?

© Capcom / Capcom

Man ist leider nie allein

Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hyänen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es natürlich Bosskämpfe – wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.

Survival-Horror und Einsamkeit passen einfach gut zusammen und kommen hier letztlich zu wenig zum Einsatz. Und in den wenigen bedrohlichen Situationen, in denen man Sheva aktiv beschützen muss, weil sie verfolgt wird, entsteht nicht die panische Hektik wie etwa im Vorgänger, als die Kuttenträger die Präsidententochter weg schleppten. Capcom hätte hier über längere Trennungen viel mehr aus dem Paar-Thema heraus holen können, aber das hätte das kooperative Spieldesign, das man als Online-Modus konzipiert hat, natürlich zerstört. Also rennt man bei gleißender Sonne immer im Team um sein Leben, schießt sich den Weg frei, entdeckt Überreste brutaler Exzesse und Rituale in düsteren Hütten, bedient ab und zu Hebel und verbarrikadiert sich zusammen in kleinen Kaschemmen, indem man schnell Schränke vor Fenster schiebt, während draußen der wütende Mob jault.

Und das alles in einem hohen Tempo, so dass man kaum Chancen hat, die fantastisch illuminierte Umgebung zu betrachten – wenn man aus der afrikanischen Sonne in einen dunklen Raum geht oder umgekehrt, wird sogar die Anpassung der Pupille simuliert; sprich: Das Auge muss sich erst ans Dunkel oder das Gleißen gewöhnen. Allerdings hätte Capcom diesen Effekt öfter auch dramaturgisch nutzen müssen, z.B. in ruhigen Erkundungsphasen, wo man plötzlich ein paar funkelnde Augenpaare in der Düsternis entdeckt – das hätte auch für Angstmomente gesorgt, die man im Vergleich zur Panik zu wenig erlebt. Die Atmosphäre will nicht wirklich knistern, weil alles so schnell und explosiv stattfindet, dass es verdammt stark nach Shooter riecht. Immerhin wird Letztere durch die Art und Weise der Gegner aufgebaut: Da sind nicht nur einfache Bauern oder Fischer unterwegs, die mal eben biologisch durchgeknallt sind, sondern vermummte Kreaturen mit bizarren Nagelpearcings, die übergroße Äxte schwingen oder die Kettensägen rattern lassen. Gerade die ersten Bosskämpfe nehmen schon schweißtreibende Ausmaße an. Was geht hier in Afrika ab? Und warum vertragen die Typen so viel Blei?

Gnadenloser Survival-Terror

Wie schon in Resident Evil 4 könnt ihr den Feinden selbst Schusswaffen und Macheten aus der Hand schießen.
Diese Fragen werden in zwölf bis vierzehn Stunden Spielzeit (der Vorgänger war doppelt so umfangreich) über Filme und Dokumente beantwortet, die vorbildlich archiviert werden und nahtlos an die Historie von Resident Evil anknüpfen – erzählerisch meistert Capcom den Spagat zwischen der Vergangenheit Umbrellas und dieser auf den ersten Blick exotischen Zukunft, die gar nicht in die Welt der knarzenden Herrenhäuser und düsteren Labore passen will. Kann man Horror und Panik überhaupt unter praller Sonne inszenieren? Ja, das zeigen die ersten zwei, drei Kapitel, die frappierend an Resident Evil 4 erinnern: Es gibt Action pur in der grellen Sonne und schattigen Hütten, anstatt düstere Schockmomente der klassischen oder Horror der subtilen Sorte – obwohl das auch hier möglich war. Man klettert Leitern hoch, stößt sie um, springt durch Fenster, zerstört Kisten, Fässer, sammelt Munition, Heilkräuter und weicht in Quick-Time-Reactions irren Typen auf Motorrädern aus. Aus den Gesichtern spricht der reine Hass und man wird von einer Übermacht terrorisiert, die scheinbar über Lautsprecherdurchsagen gesteuert werden kann.

Wie auf Kommando wird aus ein paar Sekunden der Ruhe ein Sturm der Gewalt – man hat keine schlurfende Angst im Nacken, sondern immer die schnelle Brutalität vor Augen. Und auch die hat es in sich. Denn das Herz klopft, die Pistole kracht und jeder Kopfschuss sorgt für einen Moment martialischer Glückseligkeit in einem wild tosenden Meer aus Feinden.

Hüfthoch im Wasser und das Maul eines Krokodils vor Augen – ihr seid auch in trügerischen Sümpfen unterwegs, wo sich die einzige grafische Schwäche des Spiels zeigt: Das Wasser kann nicht mit der sonstigen Brillanz mithalten.

Resident Evil 5 fängt jedenfalls mit atemloser Spannung in einer fulminanten Kulisse an, die die wilde Fratze der fanatischen Meute technisch hervorragend einfängt. Egal ob Licht, Mimik, Animationen, Trefferwirkung – alles vom Feinsten. Die Japaner präsentieren eine Technik, die locker mit Gears of War 2 und Killzone 2 mithalten kann. Die vielen filmreifen Zwischensequenzen sorgen für beste Popcorn-Unterhaltung und die Kulisse kann vor allem hinsichtlich der Qualität der Texturen und Bewegungen begeistern. Okay, die Wasserdarstellung ist schwach und so manches Tuch bewegt sich nicht bei Kontakt, aber dafür lässt sich alles in seine Einzelteile zerlegen – selbst das Obst, Fernseher oder Flaschen. Und es gibt einige Situationen in unterirdischen Grabkammern und vor allem Bosskämpfe gegen Riesenkreaturen, die schlichtweg atemberaubend sind.

Allerdings vermisst man bei all der Action Marke XXL die subtilen Momente, nicht nur in Form von Horror, sondern auch Rätseln. Es gibt zwar einige Level, in denen man Karten oder Embleme finden und einsetzen oder Hebel in der richtigen Reihenfolge bedienen muss und sogar einen Abschnitt mit einem etwas anspruchsvolleren Lichträtsel, aber unterm Strich ist das zu wenig. Auch böse Überraschungen in ruhigen Momenten sind meist Fehlanzeige: Sobald man einen Abschnitt gesäubert und alle Feinde besiegt hat, signalisiert einem die verstummende Musik, dass es keine Gefahr mehr gibt. Also kann man alles nach vergessenen Gegenständen absuchen. Aber auch in diesen Situationen hätte Capcom etwas mehr anbieten müssen – Rätsel oder Überraschungen. Entweder geht es rasant und packend zur Sache oder es herrscht relative Passivität, da man ja auch nicht aktiv mit seiner Partnerin sprechen kann. Dafür sind die automatisiert ablaufenden Gespräche wiederum sehr gut gelöst worden, denn sie überbrücken oftmals diese leeren Phasen.
      

  1. KOK hat geschrieben:Bei mir lief es auf der Box auch einwandfrei. Soweit ich weiß, soll doch die PS3 mit ganz wenigen Frameeinbrüchen sein. Das war damals der Grund, warum ich mich dann doch letztes Endes für die Box-Version entschieden hatte.

    ganz wenige frameeinbrüche, schön wärs :wink:
    einfach nur ne durchgehend miese performance, das triffts eher.

  2. Bedameister hat geschrieben:
    Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren
    Das stimmt, dennoch nen bisschen arm diesen 'Pepp' durch die miese Steuerung zu verursachen.
    Nen Tick intelligentere Gegner, stark höherer Gruselfaktor, weniger Munition ! Das wäre der Schlüssel zum Sieg gewesen und nicht die Schwierigkeit durch fummlige Steuerung erhöhen.^^

  3. Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren

  4. silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.

  5. DarkTorian hat geschrieben:Die steuern sich unterschiedlich ? 8O
    Bisher immer nur Chris gespielt.
    Die Steuerung an sich ist natürlich bei beiden Charakteren gleich, aber zumindest habe ich das Gefühl gehabt, dass sich Sheva entsprechend leichtfüßiger bewegt. Halt etwas geschmeidiger als unser aufgepumpter Tank Chris^^

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