Survival-Horror und Einsamkeit passen einfach gut zusammen und kommen hier letztlich zu wenig zum Einsatz. Und in den wenigen bedrohlichen Situationen, in denen man Sheva aktiv beschützen muss, weil sie verfolgt wird, entsteht nicht die panische Hektik wie etwa im Vorgänger, als die Kuttenträger die Präsidententochter weg schleppten. Capcom hätte hier über längere Trennungen viel mehr aus dem Paar-Thema heraus holen können, aber das hätte das kooperative Spieldesign, das man als Online-Modus konzipiert hat, natürlich zerstört. Also rennt man bei gleißender Sonne immer im Team um sein Leben, schießt sich den Weg frei, entdeckt Überreste brutaler Exzesse und Rituale in düsteren Hütten, bedient ab und zu Hebel und verbarrikadiert sich zusammen in kleinen Kaschemmen, indem man schnell Schränke vor Fenster schiebt, während draußen der wütende Mob jault.
Und das alles in einem hohen Tempo, so dass man kaum Chancen hat, die fantastisch illuminierte Umgebung zu betrachten – wenn man aus der afrikanischen Sonne in einen dunklen Raum geht oder umgekehrt, wird sogar die Anpassung der Pupille simuliert; sprich: Das Auge muss sich erst ans Dunkel oder das Gleißen gewöhnen. Allerdings hätte Capcom diesen Effekt öfter auch dramaturgisch nutzen müssen, z.B. in ruhigen Erkundungsphasen, wo man plötzlich ein paar funkelnde Augenpaare in der Düsternis entdeckt – das hätte auch für Angstmomente gesorgt, die man im Vergleich zur Panik zu wenig erlebt. Die Atmosphäre will nicht wirklich knistern, weil alles so schnell und explosiv stattfindet, dass es verdammt stark nach Shooter riecht. Immerhin wird Letztere durch die Art und Weise der Gegner aufgebaut: Da sind nicht nur einfache Bauern oder Fischer unterwegs, die mal eben biologisch durchgeknallt sind, sondern vermummte Kreaturen mit bizarren Nagelpearcings, die übergroße Äxte schwingen oder die Kettensägen rattern lassen. Gerade die ersten Bosskämpfe nehmen schon schweißtreibende Ausmaße an. Was geht hier in Afrika ab? Und warum vertragen die Typen so viel Blei?
Gnadenloser Survival-TerrorWie schon in Resident Evil 4 könnt ihr den Feinden selbst Schusswaffen und Macheten aus der Hand schießen.
Wie auf Kommando wird aus ein paar Sekunden der Ruhe ein Sturm der Gewalt – man hat keine schlurfende Angst im Nacken, sondern immer die schnelle Brutalität vor Augen. Und auch die hat es in sich. Denn das Herz klopft, die Pistole kracht und jeder Kopfschuss sorgt für einen Moment martialischer Glückseligkeit in einem wild tosenden Meer aus Feinden.
Resident Evil 5 fängt jedenfalls mit atemloser Spannung in einer fulminanten Kulisse an, die die wilde Fratze der fanatischen Meute technisch hervorragend einfängt. Egal ob Licht, Mimik, Animationen, Trefferwirkung – alles vom Feinsten. Die Japaner präsentieren eine Technik, die locker mit Gears of War 2 und Killzone 2 mithalten kann. Die vielen filmreifen Zwischensequenzen sorgen für beste Popcorn-Unterhaltung und die Kulisse kann vor allem hinsichtlich der Qualität der Texturen und Bewegungen begeistern. Okay, die Wasserdarstellung ist schwach und so manches Tuch bewegt sich nicht bei Kontakt, aber dafür lässt sich alles in seine Einzelteile zerlegen – selbst das Obst, Fernseher oder Flaschen. Und es gibt einige Situationen in unterirdischen Grabkammern und vor allem Bosskämpfe gegen Riesenkreaturen, die schlichtweg atemberaubend sind.
Allerdings vermisst man bei all der Action Marke XXL die subtilen Momente, nicht nur in Form von Horror, sondern auch Rätseln. Es gibt zwar einige Level, in denen man Karten oder Embleme finden und einsetzen oder Hebel in der richtigen Reihenfolge bedienen muss und sogar einen Abschnitt mit einem etwas anspruchsvolleren Lichträtsel, aber unterm Strich ist das zu wenig. Auch böse Überraschungen in ruhigen Momenten sind meist Fehlanzeige: Sobald man einen Abschnitt gesäubert und alle Feinde besiegt hat, signalisiert einem die verstummende Musik, dass es keine Gefahr mehr gibt. Also kann man alles nach vergessenen Gegenständen absuchen. Aber auch in diesen Situationen hätte Capcom etwas mehr anbieten müssen – Rätsel oder Überraschungen. Entweder geht es rasant und packend zur Sache oder es herrscht relative Passivität, da man ja auch nicht aktiv mit seiner Partnerin sprechen kann. Dafür sind die automatisiert ablaufenden Gespräche wiederum sehr gut gelöst worden, denn sie überbrücken oftmals diese leeren Phasen.
ganz wenige frameeinbrüche, schön wärs :wink:
einfach nur ne durchgehend miese performance, das triffts eher.
Nen Tick intelligentere Gegner, stark höherer Gruselfaktor, weniger Munition ! Das wäre der Schlüssel zum Sieg gewesen und nicht die Schwierigkeit durch fummlige Steuerung erhöhen.^^