Capcom hat sehr viel Abwechslung hinsichtlich der Schauplätze und Situationen parat, was positive und negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Einerseits genießt man nach den staubigen Dörfern die Ausflüge mit Jeeps, das langsame Erkunden von Höhlen, die Fahrt auf dem Boot in weiten Sümpfen und das Kraxeln in unterirdischen Tempelanlagen samt archäologischem Flair – da fühlt man sich beim Verschieben von Monumenten und Lichträtseln fast wie Chris Jones und Sheva Croft. Ich musste mich mehrmals umschauen, um diesen Wechsel im Spieldesign zu realisieren: Statuen? Fallen? Drehen? Und als man mit Sheva ohne Automap durch tiefschwarze Tunnel stromert, wobei der eine die Lampe halten muss und nur der andere schießen kann, weht fast ein kooperativer Survival-Horror-Wind. Später kommen Labore, Ölfelder und riesige Anlagen hinzu, in denen man wie in Gears of War von Deckung zu Deckung ballert.
Andererseits sorgt all das auch dafür, dass das Spiel seine klare Linie und an Charakter verliert. Zu viele Köche verderben den Brei? So ähnlich. Jedes einzelne Gericht schmeckt für sich überaus lecker, aber die Menüfolge ist teilweise irritierend und wenig homogen. Irgendwann hat man fast das Gefühl, dass Capcom einfach nur zeigen wollte, was die potente Engine noch so alles darstellen kann. Und ja, sie verspeist Uncharted und Tomb Raider zum Frühstück und kann Epics Power locker Paroli bieten, denn das Leveldesign ist hinsichtlich seiner verschachtelten Korridore und vielen Überraschungen grandios. Und ja, auch die Abwechslung nimmt man dankbar an. Man spielt und genießt die technische Brillanz, aber man wird nicht mehr so gepackt wie anno dazumal auf dem GameCube. Natürlich hatte Resident Evil 4 den zweifachen Vorteil der grafischen und spielerischen Überraschung, den dieser Nachfolger in der deutlichen Form nicht bieten kann.
Nach dem ersten Durchspielen wird der Söldner-Modus freigeschaltet, in dem ihr auf Zeit und für Punkte antreten könnt – inklusive Online-Ranglisten und Splitscreen. |
Warum hat man nicht versucht, die alten Tugenden der Reihe in moderner Form zu beleben und weiter zu entwickeln? Es gibt unterm Strich zu wenig klassische Rätsel und zu wenig erschreckenden Nervenkitzel, weil man einfach zu viele explosive Argumente hat. Und wenn man ketzerisch wäre, könnte man sagen, dass Gears of War 2 in einigen Momenten mehr Survival-Horror erzeugt als dieses Spiel: Man muss die Laborszenen beider Spiele direkt vergleichen – in Epics Shooter hatte ich eher ein Gefühl der Angst, als die vernebelten Glasbehälter langsam brachen als hier.
Das geht so weit, dass man später nicht mehr wegrennt, sondern aktiv auf die mutierten Typen zugeht und sie im Nahkampf mit der Stromkeule nieder streckt; die Panik vor der Masse ist im ersten Drittel noch da, aber im zweiten Drittel fast verschwunden: Kommt her, ich mach euch mit Brandgranten platt – davon hab ich zwölf im Gepäck! Ist das ein Beinbruch für den Spielspaß? Nein, denn selbst diese Action macht einen Heidenspaß und spätestens in den – bis auf zwei Ausnahmen- famosen Bosskämpfen kommt man wieder so richtig ins Schwitzen, zumal Capcom hier einige intelligente Kniffe einbaut.
Alternative Steuerung & Inventar
Es gibt insgesamt vier leicht unterschiedliche Steuerungsvarianten: Einmal die aus Resident Evil 4 bekannte, dazu eine Alternative, die die Schulterknöpfe für den Angriff einsetzt, sowie eine, die eine Seitwärtsbewegung (ohne Waffe im Anschlag) über den linken Stick ermöglicht; schließlich verbindet eine Variante die letzten beiden. Schön ist, dass man auch
Im Angesicht des Horrors? Optisch ja, inhaltlich über weite Strecken nein – die Action steht ganz klar an Nummer eins. |
die Zielgeschwindigkeit in den Optionen anpassen kann – ist die Erfassung über den roten Laser zu langsam, kann man auf „schnell“ oder gar „sehr schnell“ umschalten. Und besonders komfortabel ist, dass man das Steuerkreuz mit verschiedenen Waffen, Granaten und Heilmitteln belegen kann – sprich: Im Ernstfall muss man nicht das Inventar öffnen, denn es wird nicht pausiert, sondern kann mit einem Klick zur Schrotflinte oder dem rettenden Kraut greifen. Das heilt dann übrigens auch euren Partner.
Sowohl Chris als auch Sheva haben neun Plätze frei, die sehr schnell belegt sind – vor allem wenn man sich schusssichere Westen, Granaten und ein, zwei Waffen mit verschiedenen Munitionstypen einpackt. Und davon gibt es viele, denn je nachdem, ob es mit Pistole, Gewehr, Uzi, Schotflinte oder Granatwerfer zur Sache geht, muss auch anderes Projektilfutter her. All das kann man allerdings in einem endlosen gemeinsamen Inventar verstauen, auf das man vor den Kapiteln oder nach einem Speicherpunkt zugreifen kann. Man kann also immer in aller Ruhe verstauen, austauschen und lagern. Damit gibt es unterm Strich keine Platzprobleme mehr wie in alten Zeiten und auch der Händler des Vorgängers ist passé, da man jederzeit neue Waffen kaufen kann – auch diese Freiheit ist unterm Strich etwas zu groß, zumal mit der tiefkehligen Stimme des Händlers sowie dem Rauskürzen der Schreibmaschine als Speichersymbol auch etwas von der Nostalgie verschwindet.
Schade ist, dass es keinerlei Schmuck-Kombinationen mehr gibt. Man findet zwar zig Arten von funkelndem Klunker und afrikanischen Schätzen, die man sogar als 3D-Modelle betrachten und für viel Geld verkaufen kann, aber diesmal hat man sich die lukrative Kombination gespart, mit der geduldige Naturen drei, vier Edelsteine in ein größeres Objekt platzieren konnten, um es auf diese Art und Weise noch wertvoller zu machen. Es gibt innerhalb des Inventars lediglich die Möglichkeit, Munition und Waffen sowie Heilkräuter zu kombinieren. Außerdem kann man fast alle Wummen in mehreren Bereichen wie Feuerkraft, Ladezeit & Co aufrüsten.
ganz wenige frameeinbrüche, schön wärs :wink:
einfach nur ne durchgehend miese performance, das triffts eher.
Nen Tick intelligentere Gegner, stark höherer Gruselfaktor, weniger Munition ! Das wäre der Schlüssel zum Sieg gewesen und nicht die Schwierigkeit durch fummlige Steuerung erhöhen.^^