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Resident Evil 5 (Action-Adventure) – Resident Evil 5

Gewalt, Brutalität und Krieg sind in bestimmten Regionen des schwarzen Kontinents nichts Ungewöhnliches. Aber wenn das all zu Unmenschliche wie eine kollektive Seuche wirkt, dann werden selbst ausländische Regierungen misstrauisch – denn hinter den exzessiven Ausbrüchen könnte sich auch eine perfide Form des Bio-Terrorismus verbergen. Also schickt man eine Spezialeinheit in die Krisenregion, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was ist da los in Afrika?

© Capcom / Capcom

Steuerung wie gehabt

Auch aus der luft droht Gefahr: Schon sehr früh treffen Chris und Sheva auch auf geflügelte Monster, die an eine Mischung aus Riesenwespe und Fledermaus erinnern.

Etwas anachronistisch wirkt zunächst, dass Capcom der statischen Mitteleachse treu bleibt – sprich: Sobald man seine Waffe zückt, kann man sich nicht mehr bewegen, nur noch zielen; ein Strafen oder gar Ballern aus dem Lauf heraus ist nicht möglich; lediglich die schnelle 180-Grad-Drehung ist drin. Aber das ist genau richtig, denn der totale Kniefall vor dem Shooter würde diesem Spiel einfach die Spannung rauben, weil es den Charakter noch mächtiger machen würde, als er es mit Schrot, Minen, Granaten und Raketenwerfer ohnehin schon ist. Jeder Schießprügel kommt auch noch in anderen Varianten daher und nach dem ersten Durchspielen schaltet man neben Blend-, Feuer-, Säure- und Explosiv- auch noch stickstoff- und Elektro-Granaten frei. Fast wie im gut sortierten Wal-Mart.

Nicht, dass dieses Spiel zu einfach wäre – oh nein, man kommt schon richtig ins Schwitzen und muss des Öfteren fliehen, obwohl das alles später nachlässt. Irgendwann ist auch die Panik angesichts der Überzahl etwas verflogen und es geht nur noch um den Tanz der Projektile. Und man muss man sich fragen: Hätte das, was in Dead Space oder Silent Hill: Homecoming gut und flüssig funktioniert, nämlich Horror und relative Shooter-Freiheit, hier nicht auch klappen können? Vielleicht, aber innerhalb dieses auf Wellen von Gegnern ausgerichteten Spieldesigns wäre das fatal gewesen. Man hat viel zu früh zu viele Waffen und zu viel Munition – selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad; ab der Mitte des Spiels hat man dann so viel Geld und Wummen, dass man sich vorkommt wie in Call of Duty.

Daher ist es gut, dass wenigstens die Steuerung einen Riegel vor all zu schnelles Ballern schiebt, denn mit den langsam anmutenden Schwenks und der Statik beim Zielen entsteht angesichts der Übermacht mehr Panik. Allerdings hat sich dieses Resident Evil gegenüber dem Vorgänger noch deutlicher Richtung Shooter entwickelt. Capcom hat sogar ein Deckungssystem à la Gears of War eingebaut, das Chris auf Knopfdruck hinter einer Mauer Schutz suchen und daraus zielen lässt.

Jetzt mit Deckungssystem

Zahlreiche Zwischensequenzen sorgen für Filmflair: Capcom begeistert mit spektakulären Kamerafahrten und klasse Regie.

Dieses System ist jedoch mittlerweile veraltet, denn in diesem Zustand kann man sich nicht mehr bewegen und klebt quasi an der Wand. Auch der Nahkampf wirkt zunächst viel zu statisch: Chris kann lediglich horizontale Hiebe mit der Machete austeilen, die keinerlei Kombinationen oder Variationen zulassen. Und gerade wenn man mehrere Feinde um sich herum hat, vermisst man ab und zu einen Button für Rundumtritte oder schnelle Hiebe. Ich hätte mir ein seitliches Bewegen oder Ausweichen sowie etwas mehr Abwechslung beim Vollkontakt gewünscht; auch so manche hüfthohe Hindernisse kann man nicht überwinden. Man erkennt schon: Irgendwie will das Spiel schnelle Action anbieten, aber beschneidet einen in letzter Konsequenz künstlich.

Das gleicht Capcom wiederum mit der möglichen Ausnutzung der Trefferwirkung aus: Je nachdem, ob man Arm, Kopf oder Bein getroffen hat, kann man auf den Gegner zu rennen und ihn danach mit Haken, Gerade oder Aufwärtshaken treffen – wer es besonders geschickt macht und von hinten attackiert, kann auch das Genick brechen lassen oder Kombinationen ausführen. Und besonders genial ist bei alle den Kämpfen die Kollisionsabfrage: Man kann nicht nur Waffen aus der Hand schießen, bevor sie der Feind überhaupt nutzt, man kann sie auch selbst aktiv abwehren. Wenn jemand ein Beil wirft, kann man es mit der Pistole treffen und ablenken; man kann sogar Geschosse aus der Armbrust mit einem gut getimeten Messerhieb abwehren – das sind geniale Details, die so kein anderes Spiel bietet. Und genau deshalb suhlt man sich regelrecht in den martialischen Möglichkeiten: Man kann erst Blendgranaten werfen und dann mit dem mächtigen Elektroschocker in den Nahkampf gehen, um erst gegnerische Schilde zu zertrümmern und dann zuzuschlagen. Man kann aus der Distanz mit Scharfschützengewehren den Feind dezimieren und dann auf mittlerer Distanz mit der krachenden Magnum losziehen.

Ein Hauch vom klassischen Survival-Horror weht, als man mit Sheva durch stockfinstere Katakomben watet und dabei eine Lampe tragen muss, ohne selbst schießen zu können. Wer sie trägt und wer Deckung gibt, entscheidet ihr.
Aber wo man zu Beginn noch denkt, dass die Deckung lediglich als kleines Gimmick auftaucht, wird man später mit vielen Gefechten gegen militärisch vorgehende Feinde konfrontiert – und da baut das Spiel für mich ab. Was gut gemeint ist, sorgt hier dafür, dass Resident Evil seine Spur verliert, die im afrikanischen Dorf noch so packend über die Angst gegenüber der Masse gelegt wurde. Irgendwann kämpft man tatsächlich wie in einem Third-Person-Shooter gegen organisierte Zombie-Einheiten, die Nahkämpfer voraus schicken, aus der Distanz Granaten schmeißen oder einen mit dem Raketenwerfer in die Deckung zwingen. Ja, diese Abschnitte sind explosiv und unterhaltsam, zumal die Gegner plötzlich kugelsichere Helme tragen, mit elektrischen Schlagstöcken vorgehen oder sich hinter mannshohen Schilden verbergen.

Aber musste man auch noch Boomer-ähnliche Typen mit schweren MGs und Fahrsequenzen mit Geschützgeballer einbauen, die die Grenze zu Gears of War 2 und Killzone 2 und wie sie alle heißen endgültig verwischen? Hier verliert Resident Evil seine Konturen. Und zwar viel deutlicher als der Vorgänger, da man ja fast schon squadähnlich im taktischen Duett unterwegs ist, da man aktiv Deckung nutzt, da man auf gegnerische Spezialeinheiten trifft. Das Ganze wirkt so frappierend ähnlich, dass man in den Abschnitten ein Schild mit der Aufschrift sucht: „Hallo Epic, hallo Guerilla – wir können auch einen Waffenporno mit doppelt Explosivkäse entwickeln!“ Dieser Kniefall vor dem Military-Shooter wird zwar aus technischer Sicht hervorragend inszeniert, aber hier verlässt Capcom einfach die charakteristische Tradition der Reihe. Natürlich passen die schnelleren, gut bewaffneten und sogar organsiert vorgehenden Zombies in die Story, denn der mutierte Mensch wurde einfach weiter entwickelt und soll ja als Befehlsempfänger als Terroristen verkauft werden; also muss er militärisch nutzbar sein!
    

  1. KOK hat geschrieben:Bei mir lief es auf der Box auch einwandfrei. Soweit ich weiß, soll doch die PS3 mit ganz wenigen Frameeinbrüchen sein. Das war damals der Grund, warum ich mich dann doch letztes Endes für die Box-Version entschieden hatte.

    ganz wenige frameeinbrüche, schön wärs :wink:
    einfach nur ne durchgehend miese performance, das triffts eher.

  2. Bedameister hat geschrieben:
    Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren
    Das stimmt, dennoch nen bisschen arm diesen 'Pepp' durch die miese Steuerung zu verursachen.
    Nen Tick intelligentere Gegner, stark höherer Gruselfaktor, weniger Munition ! Das wäre der Schlüssel zum Sieg gewesen und nicht die Schwierigkeit durch fummlige Steuerung erhöhen.^^

  3. Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren

  4. silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.

  5. DarkTorian hat geschrieben:Die steuern sich unterschiedlich ? 8O
    Bisher immer nur Chris gespielt.
    Die Steuerung an sich ist natürlich bei beiden Charakteren gleich, aber zumindest habe ich das Gefühl gehabt, dass sich Sheva entsprechend leichtfüßiger bewegt. Halt etwas geschmeidiger als unser aufgepumpter Tank Chris^^

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