Der coole Mikiri-Konter
Vor allem Ersteres, der so genannte „Mikiri-Konter“ symbolisiert den hier vom Spieler geforderten Mut und die daraus resultierende Wucht: Wenn jemand mit einem Speer zusticht, neigt man dazu zurückzuweichen – hier muss man „in den Angriff“, also mit Kreis und Analogstick nach vorne hinein. Gelingt dieser Konter, wird man mit einer wunderbaren Szene belohnt, in der Sekiro auf den Speer tritt und seinem Gegner die Klinge in den Hals rammt. Bei Bossen reicht das aber nicht einmal, da muss der mehrmals sitzen. Dieser Konter erinnert übrigens entfernt an Miyamoto Musashis „Das Schwert niedertreten“.
Zwar beinhaltet dieses Kampfsystem immer noch so etwas wie Schere, Stein, Papier und je nach Gegner auch Hit&Run, wie z.B. gegen den Oger, aber beides wird über die Haltung und Paraden so miteinander verwoben, dass sich die Möglichkeiten potenzieren. Das Resultat:
Mehr Taktik, mehr Anspruch – und zwangsläufig vielfaches Scheitern, denn die Lernkurve ist extrem hoch. Und es gibt weder eine Online-Anbindung, um Freunde einzuladen, noch kann man vor so einem Duell einen KI-Helfer im Kampf beschwören – an einer Stelle gibt es jedoch einen kooperativen Kampf gegen einen Boss, wenn man den an einem Teich wartenden Samurai anspricht. Selbst mit ihm wird es knifflig, wenn man nicht vorher das Gelände säubert; was unheimlich Spaß macht.
Gefühlte Boss-Sackgassen
Also muss man gegen Bosse zig mal antreten, weil vor allem jene mit Schwert oder anderen Klingen die Verinnerlichung des offensiven Kämpfens verlangen. Das Leveldesign ist aber so konzipiert, dass man sehr zügig an den Ort der Niederlage zurückkehren kann, zudem sind die Ladezeiten nicht der Rede wert; auch die Teleports über Buddha-Statuen sind sehr engmaschig angelegt, so dass man nicht
lange laufen muss. Besonders gefreut hat mich zudem, dass auch hier die Gebiete so miteinander verbunden sind, dass man aus anderen Richtungen an bekannte Stellen gelangt – und plötzlich ein Déjà-vu hat. Man öffnet Tore von einer anderen Seite, nutzt den Fahrstuhl in die Höhe oder kann an ein anderes Ufer schwimmen.
Aber bevor man etwas Neues sieht, ist der Erfolg im Duell wichtig: An den meisten Generälen wie Tenzen Yamauchi zu Beginn kann man so vorbei, aber die großen Bosse bewachen Gebiete, man muss also in den Zweikampf – im Gegensatz zu den Walküren in God of War, die man nur oprional bekämpfen musste. Die waren, abgesehen von der ersten, schon fordernd. Sekiro serviert ganz andere Bosse. Und wenn man die mehrmals nicht schafft, kann ein Gefühl der Sackgasse entstehen. Meist ist es aber so, dass die recht offene Spielwelt zwei oder drei dieser wichtigen Duelle parallel anbietet. Verfolgt man diese in der richtigen Reihenfolge, bekommt man vielleicht mehr Vitalität, eine andere Prothese oder Techniken, die einem bei dem nächsten Duell direkt helfen. Zumal nicht jeder Boss einen Schwertkampf verlangt, sondern manche mit anderen Mitteln getötet oder vor dem Kampf zumindest einmal mit hinterhältigen Attacken geschwächt werden können – ich war positiv überrascht, wie viel „Vorarbeit“ man manchmal leisten konnte, was ja auch der Taktik der historischen Shinobi entspricht.
Was mich gestört hat war jedoch, dass man den Greifhaken nur manchmal, aber nicht generell gegen Bosse einsetzen konnte,
obwohl Architektur oder Gegner das plausibel angeboten hätten – da hätte From Software im Ablauf mehr Optionen einbauen können, anstatt diesen einen Weg zum Sieg zu fordern. Hat man einen Boss endlich besiegt, wird man mit neuen Gebieten, Storyfortschritt und Entwicklungen belohnt. Man freut sich nicht nur, dass man noch nach Stunden – ähnlich wie in Prey – auch neue Zweige in den Fähigkeiten entdeckt. Man staunt auch, wie sehr sich die Spielwelt öffnet, sowohl was Landschaft als auch Erkundungsreize betrifft. Plötzlich gibt es unterirdische Verliese, die zumindest einen pestilenten Hauch von Schandstadt verströmen, wirklich pompöse Burgstädte mit geheimen Turmzimmern und Wassergraben oder idyllische Tempelwälder mit ganz neuen Herausforderungen.
Respekt, im sale auf Steam war es nie unter 29,99€.
Sekiro hat sich summa summarum 10 Mio. mal verkauft.
Hallo, kann mir jemand sagen, ob es bei dem Spiel für die PS4 Pro Grafik-Einstellungen gibt? Zum Beispiel einen Performance Modus für höhere Framerate? Ich finde da nicht viel im Menü auf den ersten Blick. danke.
Also ich kann nur sagen, wenn das Kampfsystem erst einmal klick gemacht hat, ergibt sich sich ein Flow wie in noch keinem From Software Spiel davor. Adrenalin pur in den derben Bosskämpfen! Auch wenn ich es liebe, aber Bloodborne fühlt sich im Vergleich schon fast wie konventionelles Hack and Slay an. Mir sind da die beiden entgegengesetzten Pole (Dark Souls 1 und Sekiro) am liebsten. Ich bin wahnsinnig gespannt auf Elden Ring, aber über ein Sekiro 2 würde ich mich genauso freuen ...
Zu viele Minibosse: Stimme ich zu. Klar Bosskämpfe will man eigentlich, aber von den Minibossen gibts zu viele, sodass gerne mal unnötig der Flow gekillt wird. Aber vielleicht sollen die einen Fit halten.
Gegner im Bosskampfgebiet empfand ich auch als nervige Designsünde, vermutlich das ätzendste am gesamtem Spiel neben
Und dann gibts noch so einige epische Bossfights, die sich für immer in dein Gehirn prügeln werden.
Sekiro ist eigentlich eine konstante Tour-de-Force mit wenig Verschnaufpausen, anders als die letzten From Software Titel.
Aber insgesamt war das Erlebnis viel erinnerungswürdiger und kam auch am ehesten wieder an das Gefühl ran mit dem mich Dark Souls 1 damals entjungferte