Das Spiel beginnt in Temerien, einem Königreich im Norden. Die edle Karte ist zoombar, aber nicht beschriftbar. |
Über zwanzig Stunden vorher erinnert das Abenteuer an vielen Stellen an einen klasse Film, was Kamerafahrten, Perspektivwechsel und Erinnerungen angeht. Allerdings hat das seinen Preis: Man fühlt sich des Öfteren etwas gegängelt, muss auch in späteren Questphasen bestimmten linearen Abläufen inklusive fester Skripte folgen, anstatt komplett frei zu agieren – davon kann die Spannung in vielen Momenten profitieren, aber nicht in allen. Lediglich kleine Quest- und KI-Bugs stören das nahezu fast perfekte Bild des Einstiegs: Da geht der Gesandte der Nilfgaarder im Prolog schon mal in die falsche Richtung oder da hängen zwei rennende Wachen endlos an einer Ecke fest – später folgen weitere dieser unansehnlichen, aber noch verzeihbaren Fehler. Was hat es mit all den konkurrierenden Fürsten auf sich? Wem kann man trauen?
Das Drehbuch lässt ansonsten ein Highlight nach dem anderen vom Stapel, manchmal wirkt das allerdings etwas zu dick aufgetragen. Es ist perspektivisch sehr ansehnlich, wenn ein Drache hinter einem die Brücke aufreißt, während man nach vorne flüchtet – aber diese Reaktionstests wirken manchmal wie künstliche Unterbrechungen. Mal muss man Space oder eine Maustaste drücken, um vor dem Feuer im Rücken schnell in Deckung zu gehen. Das ist durchaus spannend, wäre aber noch wesentlich intensiver, wenn man das nicht in abgetrennten Sequenzen, sondern flüssig in den Spielverlauf integrieren würde. Sprich: Warum kann ich den Hexer nicht immer aktiv steuern? Das wäre konsequenter und immersiver. Immerhin kann man die Reaktionstests auch abschalten.
Verwirrende Hintergründe
Wer die Geschichten des Hexers aus der Feder von Andrzej Sapkowski nicht kennt, wird trotz der straffen Regie zunächst überfordert: Temeria, Kaedwen, Aedirn? Scoia’tael, La Valette, Yrden und Dh’oine ? Blaue Scherpen und Anderlinge? Wer kämpft da eigentlich gegen wen? Dass man nicht sofort alles durchschauen kann, nicht sofort wie üblich Gut und Böse auf dem Teller serviert bekommt, sorgt andererseits für angenehme Rätselhaftigkeit und passt zu den Wirren in den nördlichen Königreichen. Trotzdem gelingt es den Entwicklern erst relativ spät, machtpolitische Klarheit zu schaffen. Wer sich zurechtfinden will, sollte alle Texte lesen und vor allem die gezeichneten Rückblicke beachten, die zwar technisch mit ihrer Statik ernüchtern und einen künstlerischen Schwachpunkt in der (bis auf das Finale) ansonsten sehr guten Inszenierung bilden, aber einige Hintergründe erklären.
Einsteiger sollten das informative Handbuch lesen, um die Möglichkeiten des Hexers zu erkennen. Veteranen dürften das natürlich anders sehen: Sie kennen die Barone, die Reiche und die Mächte. Sie wissen, dass man Tränke nur vor dem Kampf einnehmen kann, wie man sie herstellt und dass ihr kombinierter Einsatz lebenswichtig ist. Der Hexer muss ich auf jedes Gefecht vorbereiten und quasi bis hin zur drohenden Vergiftung dopen, um zu überleben – dieser alchemistischen Tradition bleiben die Polen treu. Und das ist gut so. Veteranen freuen sich übrigens auch über die Übertragbarkeit ihres alten Spielstandes, der später auch mal über Freund und Feind entscheidet.
Ich finde Origins auch überbewertet. Wollte ein neues BG werden, hat es aber nicht ganz gepackt.
Mir hat das Spiel ebenfalls nicht sonderlich gut gefallen.
Ich habe es drei Stunden gespielt und dann genervt beendet, da ich mit dieser Welt und den Charakteren einfach nicht warm werde, zudem war mir das Kampfsystem zu ungenau und hat keinen Spaß gemacht.
Vielleicht habe ich das Spiel zu spät gespielt oder hätte vorher den ersten Teil Spielen sollen aber vermutlich hätte es nicht allzu viel geändert, ich mag Geralt einfach nicht und wenn ich schon den Hauptcharakter nicht mag, fehlt einfach die Motivation, das Spiel weiterzuspielen.
Der Vorwurf, dass keine Seele und kein Herz in dem Spiel steckt, ist allerdings absurd, denn eine Seele merkt man dem Spiel definitiv an.