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Demon’s Souls (Rollenspiel) – Ein Epos wie aus anderer Zeit

Lust auf eine Reise ohne Rückfahrtschein? Lust auf einen Tanz mit dem Tod? Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nicht nur gnadenlos, sondern auch traurig und unheimlich eindringlich. Es verströmt eine düstere Melancholie, die einen schlummernden Nerv in Kämpfern alter Schule wecken kann. Wer in den gefährlichen Nebel tritt, der das Königreich von Boletaria bedeckt, wird sich zwischen Toten und Dämonen verlieren. (Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande erhältlich!)

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Kampf um Leben und Tod

Entschuldigung, aber ich und viele andere Verirrte können Geschichten erzählen, die nur dieses Spiel schreibt: Jene vom hochmütigen Helden auf dem schmalen Wehrgang, der mit 12000 Seelen im Gepäck nur noch diesen einen Turm erforschen wollte – links die Mauer, rechts der Abgrund, vorne zwei schwer bewaffnete Krieger.

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Grau und Braun, Leder und Stahl dominieren die Kämpfe im verfluchten Palast. © 4P/Screenshot

Diese und alle anderen Szenen leben auch von der angenehm realistischen Wirkung des Grafikdesigns, das auf natürliche Grau- und Brauntöne sowie bedrückende Monumentalität statt strahlende Pracht setzt: Nichts ist exotisch bunt, nichts märchenhaft, sondern alles angenehm authentisch und düster – so stellt man sich das Mittelalter vor. Zerklüftete Berge im Hintergrund, die kalten Mauern einer trutzigen Burg im Vordergrund und grimmige Krieger, die in ihren abgetragenen Lederrüstungen mit einem scharrenden Geräusch Stahl blank ziehen.

Als der erste heran stürmt, kann ich seinen Schwerthieb so gut mit dem Buckler parieren, dass er für einen Augenblick seine verwundbare Stelle preis gibt, in die sich mein Dolch frisst – hurra! Damit wandern weitere Seelen auf mein Konto und ich freue mich schon darauf, sie in meine Geschicklichkeit, Stärke oder Waffen zu investieren. Oh, du süße Gier…

Aber der zweite wirft mir eine Feuerbombe entgegen und als ich schon brennend mit einem Sprung zurück ausweiche, spüre ich bereits diesen tückischen Wind im Nacken – da geht es hundert Meter steil bergab. Ich werde doch wohl nicht nach einer heroischen Stunde ohne Niederlage gegen diese zwei Wächter krepieren!? Die Nervosität ist wieder da. Bevor ich nach vorne rollen kann, erreicht mich der zweite Krieger, mein Block kommt zu spät, sein Breitschwert frisst sich in meine Rüstung, die Lebenspunkte purzeln. Aber ich verliere nicht alle – es besteht noch eine Sekunde lang Hoffnung! Doch als ich mein Heilkraut verputze, stürze ich schon in die Tiefe…

Nur die Harten kommen in den Garten

Verdaaaammtääääääää Scheiiiiiisssssääää! Unfaaaaaaaaair! In diesem Moment schreit man schon mal ebenso unflätige wie idiotische Obszönitäten in die Welt. Und man muss sein Gamepad sehr fest halten, damit es nicht den HD-Fernseher tätowiert. Denn mit diesem Tod verliere ich mehr als 12000 Seelen und muss den kompletten Turm erneut erklimmen, all die Feinde erneut besiegen und den Ort meines Ablebens erreichen, wenn ich diese zurückgewinnen will – in diesem Fall wird der Blutfleck auf die Zinnen verlegt. Ach so, noch eine Kleinigkeit: Wenn man auf dem Weg dorthin stirbt, sind die Seelen für immer verloren. Man hat also nur eine Chance. Und weil man das weiß, geht man jedem der folgenden Kämpfe mit einer kribbelnden Aufregung entgegen, die an diese Angst vor dem Elfmeter erinnert. Denn sicher ist hier nur eines: Die Unsicherheit.

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Ein geflügelter Dämon, sie zu erschrecken: Die Drachen haben es in sich – in diesem Fall sogar fleischig. © 4P/Screenshot

Man kann zwar überflüssige Waffen, Steine, Kräuter und Gegenstände deponieren, damit einen der Kram nicht belastet, aber die Seelen kann man nicht horten – es gibt kein sicheres Konto. Und das ist eine gute Designentscheidung, denn es macht diese einzige Währung des Spiels noch kostbarer. Man sollte sie daher schnell und effizient in Waffen, Aufrüstungen oder die eigenen Attribute investieren. Und vor allem sollte man das vor einem Bosskampf tun.

Je weiter man sich in unerforschtes Gelände vorwagt, desto kniffliger wird die Rückgewinnung. Ohne Fleiß und auch Frust kein Preis in diesem Spiel: Die Rücksetzpunkte sind rar gesät, es gibt keine Checkpoints oder gar manuelles Speichern – wer stirbt, wird an den Anfang der Welt zurückgesetzt. In jeder der fünf Welten gibt es jedoch mehrere Ankerpunkte, die einen auch in den Nexus zurückbringen und die man von dort aus erreichen kann. Aber auch hier gilt: Erst die Arbeit, dann der Komfort. Während sich der erste Ankerpunkt jeweils am Start eines Levels befindet, sind andere erst sehr viel später oder nach einem Bosskampf zugänglich – man muss sich also Region für Region vorwärts kämpfen. Hier wird einem nichts geschenkt.

Kommentare

473 Kommentare

  1. Ich habe das Original Demon´s Souls nicht gespielt aber dafür Dark Souls 1 Remastered
    und zumindest das ist von der Qualität her ein schlechter Witz im Vergleich zu Bloodborne oder
    Dark Souls 3.
    Dark Souls 1 ist so unglaublich schlecht das man kaum glauben kann das wie gesagt Bloodborne
    und Dark Souls 3 vom gleichen Hersteller sind. Deswegen bin ich bei Demon's Souls mal extrem
    skeptisch und warte bis der Preis gefallen ist.

  2. Ist ein sehr gutes Spiel etwa so gut wie Dark Souls 1 und Dark Souls 3. Finde es vom Schwierigkeitsgrad leichter als Dark Souls 3, wohl auch leichter als Dark Souls 2, Dark Souls 1 ist bis auf das Addon eventuell sogar einfacher.
    Ich fand die Story gut so wie sie ist, man versteht dieses Weltensystem eh nicht, dieses mysteriöse ist gut so, sie sollten auf keinen Fall in Eldenring sich der breiten Masse anpassen und alles verständlich gestalten.

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