Endlich eine klare Linie
Und da wären wir beim wohl größten Knackpunkt von Dragon Age: The Veilguard – und gemeinerweise musste ich beim Test oft an eine Aussage von David Silverman zurückdenken. Der war damals Marketing Director bei Bioware für Dragon Age 2 und gab in einem Interview zu Worte: “When you press a button something awesome has to happen.” – eine Aussage, die ihm im Nachgang ganz schön um die Ohren geflogen ist.
Nun, über 13 Jahre später, ist sie mehr oder weniger aber Wirklichkeit geworden: Die Kämpfe in Veilguard sind ein Effektgewitter, der seinesgleichen sucht. Die pausierbaren Gefechte sind endgültig passé, stattdessen gibt es in Dragon Age Echtzeitkämpfe, die an die modernen God of War-Teile erinnern. Das verdeutlich sich zum einen dadurch, dass die Kamera stehts an meinem Rook klebt, andererseits, dass ich nicht mehr zu meinen insgesamt zwei (statt wie zuvor drei) Begleiter*innen wechseln darf. Rudimentäre Befehle kann ich ihnen aber trotzdem noch geben, ganz wie in den Mass Effect-Spielen.
Für Veteranen dürfte das ein abermals harter Schnitt sein, aber ich bin ehrlich mit euch: Es ist gut, dass Bioware sich endgültig für eine Richtung entschieden hat und nicht erneut etwas halbgares abliefert, wie es in Inquisition der Fall war. Veilguard unterstreicht ein für alle Mal: Dragon Age ist jetzt ein richtiges Action-Rollenspiel.
Knallende Kämpfe & gewaltige Gefechte
Das muss man gewiss nicht mögen, aber die Kämpfe im vierten Dragon Age machen wirklich Spaß. Ich kombiniere leichte und schwere Angriffe, weiche aus, pariere im richtigen Moment, um einen Konter zu landen und nutze meine Fähigkeiten zielgerecht, damit möglichst viel Schaden entsteht. Jede der drei Klassen spielt sich dabei sehr unterschiedlich, so mein Ersteindruck, aber der/die Kämpfer*in hat es mir am Meisten angetan. Die Klasse habe ich schon in den Vorgängern bevorzugt gespielt, war aber selten wirklich spannend.
Ganz anders in Dragon Age 4: Wenn ich einen gegnerischen Angriff mit dem Schild blocke, um dann ebenjenes dem Feind entgegenzudrücken, dann schlackern die Ohren aber gewaltig. Wenn ich es dann noch schaffe, Primer- und Detonatorfähigkeiten zu einer besonders kräftigen Explosion zu kombinieren, dann ist das ähnlich wie in Mass Effect Andromeda grundsätzlich erst einmal unterhaltsam.
Zudem umfassen die Kämpfe noch immer eine taktische Komponente: Wer auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht aufpasst, seine Ausrüstung nicht auf den aktuellen Stand hält und wild Knöpfe drückt, wird in einigen Gefechten regelmäßig Staub fressen. Ab einem bestimmten Punkt ist es unabdingbar, die Gruppe vernünftig zusammenzustellen und stets das Aktionsmenü zu Rate zu ziehen: Das ist im Grunde wie eine Art Pause und ermöglicht es, die einzelnen Begleiter*innen auf ein bestimmtes Ziel zu schicken oder ihre Fähigkeiten einzusetzen.
Je länger ich mich mit den Kämpfen auseinandersetzte, desto klarer wurde mir auch, wieso Bioware manche Entscheidungen getroffen hat. Das vielleicht prominenteste Beispiel: Meine Kameraden können nicht sterben. Sie haben nicht einmal eine Lebensleiste, sprich sie sind unverwundbar. Ein auf dem ersten Blick merkwürdiges Design, das aber sehr wohl Sinn ergibt. Schließlich sind manche Kämpfe später so stressig, dass ich froh bin, mich nicht auch noch um das Leibeswohl von beispielsweise Bellara und Neve kümmern zu müssen.
Gleichzeitig muss ich aber auch zugeben: In den Kämpfen sind die Begleiter*innen dadurch oft nur noch sich bewegende Fähigkeitenslots. Sie greifen zwar selbständig an, aber ihr Schadenspotenzial ist im Vergleich zu Rook deutlich geringer – gestört hat mich das die meiste Zeit nicht wirklich beziehungsweise habe ich mich irgendwann daran gewöhnt. Auch, weil ich ohnehin immer im Fokus der Feinde stand und diese nur selten etwas anderes angegriffen haben.