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Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2

Die zivilisierte Welt stand im Jahr 2183 vor dem Abgrund. Egal ob Menschen, Kroganer, Quarianer, Turianer oder Salarianer – alle Lebewesen der Galaxie wurden von einem apokalyptischen Feind bedroht, der nur ein Ziel verfolgte: Völkermord im großen Stil. Dass die mysteriösen „Reaper“ mit ihren Verbündeten „Geth“ nicht alle biologischen Existenzen auslöschen konnten, lag nur an einem Mann und seiner tapferen Crew. Und genau dieser Held verunglückt bei einem Aufklärungsflug, als zehntausende Menschen spurlos verschwinden…

© BioWare / Electronic Arts

So intensiv wie ein Shooter?

Diesmal kann Shepard auch auf schwere Wummen setzen – allerdings sind die Kämpfe auch konventionell lösbar.

Das Kampfsystem sollte ja nicht nur mehr Echtzeitgefühl,  sondern auch mehr Shooterflair transportieren. Und genau das tut es auch. BioWare war aber so ehrgeizig, dass man es hinsichtlich der Intensität mit reinrassiger Action der Marke Gears of War 2 oder Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)“>

aufnehmen wollte. Und man ging noch weiter: Im Zuge der internationalen Euphorie über das knallharte Demon’s Souls <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)“>
betonte man noch, dass es wichtig sei, den Spieler in anspruchsvolle Situationen zu bringen, damit das Abenteuer kein Spaziergang wird.

„Manchmal nehmen wir die Spieler zu sehr an die Hand. Ein Spiel wie Demon’s Souls ist fantastisch, denn wenn du stirbst, wenn du scheiterst, dann nicht, weil das Spiel einen billigen Trick aufgefahren hat, sondern weil du etwas nicht richtig gemacht hast.“

Um es kurz zu machen: An diesen Ansprüchen scheitern die Kanadier. Die Action macht Spaß, sie läuft sauber, bringt einen manchmal in Bedrängnis und sie ist ebenso taktisch angehaucht wie explosiv – man muss auf seine begrenzte Munition achten und gerade der Einsatz von Flächen deckendem Warp macht Laune: Der Boden wird wie ein unsichtbarer Teppich aufgerollt und die Feinde werden in die Luft geschleudert! Richtig effizient ist die dreifache Salve: Man kann alle Teammitglieder anweisen, auf ein und denselben Feind unterschiedliche Attacken abzufeuern – so kann man ihn gleichzeitig in die Luft schleudern, verbrennen und explodieren lassen. Außerdem kommt reichlich Star Wars-Flair auf, wenn Kampfroboter aufmarschieren und Laser zucken; zumal man die Feinde gezielt ins Wanken bringen kann, wenn man ihnen die Beine wegschießt.

Explosive Gefechte

Auch das Scharfschützengewehr kommt in tödlichen Varianten zum Einsatz.

Aber die Gefechte in ME2 kommen nicht an die Intensität und den Nervenkitzel eines reinrassigen Shooters heran – nicht nur weil sie zum einen pausierbar sind und die Hand-Auge-Koordination des aktiven Schießens damit natürlich weniger wichtig ist. Man muss nicht in einen Flow aus Headshots geraten, flink Waffen wechseln, sich wegrollen und aus der Bewegung treffen, um an Boden zu gewinnen. Auch, weil die Gefechte letztlich zu leicht zu gewinnen sind und die KI nicht so aktiv kontert, dass man aufgrund der gegnerischen Taktik oder Bewegung wirklich ins Schwitzen gerät. Selbst Uncharted 2 ist anspruchsvoller.

Natürlich gibt es Bosskampf-ähnliche Situationen, die einem alles abverlangen, aber man hat selbst viel zu mächtige exklusive Argumente wie den dreifachen Angriff, als dass einem gewöhnliche Gefechte etwas anhaben könnten – nach zehn, zwölf Stunden rauscht man wie in Serious Sam selbst durch schwere Geth-Kommandos. Und wenn es mal in der Offensive stottert, dann liegt es daran, dass sich die beiden automatisch gesteuerten Crewmitglieder einfach dumm verhalten und aus der Deckung springen. Neu ist ja, dass man jedem einzelnen eine Position geben kann, um z.B. einen Ausgang links und rechts zu sichern; das ist auch eine sinnvolle Erweiterung der taktischen Möglichkeiten.

Das Eigenleben des Teams ist allerdings nervig, wenn man ihnen vorher klare Ansagen bezüglich der Deckung gemacht hat und sie trotzdem nach vorne preschen. Man kann zwar in den Optionen einstellen, dass sie sich auf defensive Spezialkräfte beschränken sollen, aber selbst dann gibt es ärgerliche Aussetzer. Außerdem vermisst man die Zuweisung von

Zwar kann Shepard auch im Nahkampf mit der Waffe zuschlagen, aber die schwere Pistole sitzt besser.

situationsbedingten Verhaltensweisen wie in DA: Hier kann man nicht sagen, dass sich jemand nur dann aus der Deckung heraus wagt, wenn er noch 50% seiner Lebenskraft hat; hier kann man nicht zuweisen, dass sich jemand bei weniger als 20% Lebenskraft zurückzieht. Hier verschenkt BioWare taktisches Potenzial, denn man ist auf rudimentäre Befehle wie „Alle greifen diesen Feind an“ (Steuerkreuz darauf) oder „Geh in Deckung“ (Steuerkeuz links, rechts) beschränkt.

Das Ballern macht trotzdem Laune. Wie in reinen Actionspielen kann man auf Knopfdruck in Deckung gehen, hinter einer Kiste strafen, sich zum Schuss darüber oder an der Seite hinaus lehnen, schnell über die Deckung springen oder nach einem Spurt auf den letzten Metern elegant in die geduckte Haltung gleiten – das ist cool. Man muss auf seinen Munitionsvorrat achten und sollte erst dann ballern, wenn der Gegner seine Salven abgefeuert hat. Das fühlt sich hinsichtlich der Steuerung zwar tatsächlich so an wie ein Shooter, aber BioWare kommt nicht an das Adrenalin heran.

Aber wer das ebenso gute wie neue System der Deckung auf Knopfdruck einmal verinnerlicht hat und sich brav positioniert, kann höchstens durch eine Feindeswelle oder stürmende Übermacht zombieartiger Wesen dazu gebracht werden, wirklich dynamisch zu reagieren. Alle Kämpfe laufen ansonsten nach Schema F ab: Man pausiert, sucht in aller Ruhe den stärksten

Etwas zu oft verlassen die Crewmitglieder ihre Deckung – dann muss man sie wieder einfanegn und neu positionieren.

Feind mit Schild bzw. Barriere, bricht diese Defensive und ballert den Rest über den Haufen. Das ist über dreißig Stunden die einzige Taktik. Da auch manche brechende Projektilwaffe als Fähigkeit fungiert, muss man nicht mal mehr aktiv zielen, sondern darf den Feind einfach in der Pause fixieren – er wird automatisch getroffen.

Es gibt 19 Waffen von konventionellen Gewehren, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Scharfschützengewehren, schweren Pistolen bis hin zu den neuen Großkalibern der Marke Raketenwerfer, Partikelbeam und Laseratomstrahler – die sind hinsichtlich der Munition stark begrenzt und können nicht wie die einfachen Waffen in den Bereichen Magazin, Schaden & Co aufgerüstet werden. Man kann jederzeit zwischen den vier Schwierigkeitsgraden wechseln. Wer sich etwas mit Shootern auskennt, sollte tunlichst nicht auf dem ersten „normalen“, sondern eine Stufe höher loslegen. Auf dem PC wird übrigens kein Gamepad unterstützt: Man kämpft mit Maus und Tastatur – und gerade der präzise Nager sorgt dafür, dass die Kopfschussquote auf dem Rechner etwas höher ausfällt als auf der Konsole. Die Spezialkräfte und die Pause werden über Shift aufgerufen; außerdem gibt es kein Kreismenü wie auf der Xbox 360, sondern eine ein- und ausblendbare Leiste.
       

  1. Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
    Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
    Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:

  2. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Necro. :Buch:
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Show
    Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
    Aber:
    Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.

  3. Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...

    Show
    ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?

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