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Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2

Die zivilisierte Welt stand im Jahr 2183 vor dem Abgrund. Egal ob Menschen, Kroganer, Quarianer, Turianer oder Salarianer – alle Lebewesen der Galaxie wurden von einem apokalyptischen Feind bedroht, der nur ein Ziel verfolgte: Völkermord im großen Stil. Dass die mysteriösen „Reaper“ mit ihren Verbündeten „Geth“ nicht alle biologischen Existenzen auslöschen konnten, lag nur an einem Mann und seiner tapferen Crew. Und genau dieser Held verunglückt bei einem Aufklärungsflug, als zehntausende Menschen spurlos verschwinden…

© BioWare / Electronic Arts

Geth sind nicht mehr böse?

Die Geth haben die Citadel fast vernichtet. Zwei Jahre später lässt man sie ohne Kommentar durch die Sicherheitsschleuse…warum?

Im letzten Drittel des Spiels leistet sich BioWare fast einen erzählerischen Fauxpas, den man allerdings wieder etwas abfängt: Wie heißen der Erzfeinde der Menschen? Wer hat die Citadel im ersten Spiel fast zerstört? Richtig: Die Geth; im Auftrag der Reaper. Zwar gibt es keinen offenen Krieg mehr, sondern nur noch Scharmützel, aber auch Shepard kämpft auf einigen Planeten gegen die Geth. Immerhin sind sie es, die die Allianz noch im Einstieg als möglichen Verursacher der Entführungen vermutet – sie sind quasi das, was die Al Kaida für die USA sind: Das Feindbild! Nur wer mit dem Admiral in der Citadel spricht, wird erfahren, dass man sie zwar noch bekämpft, aber scheinbar nicht mehr für die Erzbösewichte hält.

Einen Vertreter dieser gefährlichen Roboterspezies kann Shepard allerdings im Laufe des Abenteuers in seine Gruppe aufnehmen, wenn er es denn entgegen der Warnungen des Unbekannten und seiner Crew riskiert – auch die Einbindung dieser Figur gehört zu den Highlights des Spiels, weil man richtig neugierig auf diese Spezies ist. In dieser Situation des möglichen Anheuerns kann BioWare auch noch ein Gefühl der Gefährlichkeit vermitteln. Aber sobald der Geth namens „Legion“ dabei ist, kann man mit ihm einfach so in die Citadel spazieren, ohne dass der Sicherheitsoffizier (!) überhaupt einen Kommentar abgibt. Und das, obwohl zu Beginn des Spiels noch darauf gepocht wird, wie hoch die Sicherheitsvorkehrungen nach dem Krieg sind – selbst Shepard wird ja gescannt. Das ist ungefähr so als würde Osama Bin Laden durch das Weiße Haus marschieren und keinen interessiert’s. Aber die Kanadier erklären das immerhin, wenn man anschließend zum Admiral geht: Angeblich seien die Geth nicht mehr die Bösewichte, deshalb habe es bei der Sicherheitskontrolle keinen Aufruhr gegeben. Komisch ist nur, dass der Geth beim Erscheinen in Talis Heimat sofort einen Alarm auslöst und fast mit Shepard über den Haufen geschossen wird! Das wirkt erstens erzählerisch logischer und zweitens realistischer. Warum sollte es in der Hauptstadt mit ehemaligen Erzfeinden so lasch zugehen?

Sag mir, wo die Städte sind?

Die Kampfroboter sehen gefährlicher aus als sie sind – außerdem kann man sie hacken.

Auf den ersten Blick sieht man endlich mehr vom Universum: Im Gegensatz zum Vorgänger kann man nicht nur die Citadel besuchen, sondern mit Ilios, Tuchanka und Omega auch drei weitere Städte bzw. Raumbasen – hinzu kommen havarierte Schiffe, die aber eher Shooterleveln gleichen. Vor allem die ersten Schritte nach dem Andocken auf der „Gartenstadt“ Ilios sorgen noch für hoffnungsvolles Staunen: Raumgleiter fliegen zur Landung, ein Blick von der Promenade zeigt das Glitzern einer riesigen Stadt und auf der anderen Seite flanieren hunderte Einwohner. Und man denkt sich: Oh Mann, wenn ich das jetzt erforschen kann, wenn ich da eintauchen kann…

Apropos: Wer sich im Universum von BioWare nicht auskennt oder den Roman von Drew Karpyshyn nicht gelesen hat, muss nicht verzweifeln. Alle wichtigen Begriffe, Parteien, Völker und Zusammenhänge werden im Codex erklärt – und zwar mit Sprachausgabe. Wer waren nochmal die Reaper? Was hat es mit Cerberus auf sich? Hier kann man sich wie in einem Hörbuch auf den neuesten Stand bringen. Schade, dass man all die Facetten der Spielwelt nicht auf den Straßen spürt.

Da gibt es leider zum größten Teil nur eine Fassade, denn auch BioWare kann oder will scheinbar keine pulsierende SciFi-Metropole aus den Polygonen stampfen. Das müsste ja nicht im großen Stil eines GTA sein, aber selbst ein Shenmue konnte doch mit weniger Mitteln für Straßenflair mit sozialen Abstufungen und vor allem mehr als nur Shops sorgen – es gab einfache Bürger, Kinder, Alte, Imbissbuden, Automaten, Spielhallen. Kaum jemand flaniert, niemand scheint sich zielgerichtet zu bewegen. Stattdessen darf man einmal auf Tuchanka in einer Art Hahnenkampf auf ein Monster setzen oder kleine Viecher wegbomben, die in drei Wellen kommen. So genial man in den Dialogen ist, so steril ist man in der Darstellung des Alltags. Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11394′)“>

wirkte in seinen wenigen Siedlungen wesentlich authentischer.

Willkommen im SciFi-Kaff

Hier enttäuschen auf den zweiten Blick alle Siedlungen mit ihrer geringen Größe und Leblosigkeit: Die Heimstatt der Kroganer ist nicht mehr als ein Schrottplatz mit ein paar Abzweigungen, Ilios gleicht erstens der Citadel hinsichtlich des Artdesigns und ist schrecklich klein – lediglich die Raumbasis Omega  kann mit seinen angedeuteten Slums und den Appartements etwas vielschichtiger wirken, zumal man hier auch über gute Quests in die Machtstrukturen eingeführt wird. Hier blitzt das Potenzial des Spiels auf, seine sterile Oberfläche zu durchbrechen, wenn sich kranke oder arme Bewohner zeigen.

Sobald man einen Gegner erspäht, geht es immer um Schema F: Schild/Barriere brechen, dann voll draufhalten.

Natürlich ist man bei der ersten Erkundung noch neugierig, wenn man noch Aufträge bekommt oder Terminals hacken kann. Aber spätestens beim zweiten Besuch entdeckt man vor allem auf Ilios, der Citadel und Tuchunka fast nichts mehr: Es gibt weder interessante Beschäftigungen wie etwa das geniale Kartenspiel aus KotOR oder sonstige Glücksspiele noch genug mehrphasige Quests, die den zweiten oder dritten Besuch abseits von ein, zwei Hol- und Bringdiensten rechtfertigen würden. Warum kann ich z.B. in einer Bar so wenig machen und so wenige Leute ansprechen? Vor allem, wenn man nach einem Auftrag noch mal an alte Orte kommt, gibt es bis auf ein, zwei Kommentare nichts Neues. Man vermisst spektakuläre Zwischenfälle, mehr Dialoge oder besondere Persönlichkeiten, die vielleicht keinen Auftrag, aber dafür etwas zu erzählen haben. BioWare ist immer dann erzählerisch sehr gut, wenn es um offizielle Missionen geht, aber die Spielwelt verströmt viel zu wenig Eigenleben. Obwohl alles zunächst größer und voller wirkt als im Vorgänger, entpuppt sich jede Siedlung des Nachfolgers letztlich als futuristisches Kaff.

Die Citadel gleicht eher einer mehrstöckigen Shopping Mall als einer Metropole: Man kommt sich vor, als würde man auf den Duty-free-Bereich eines Flughafens beschränkt. Die Lichtreklame ist ansehnlich, in einer Hand voll Läden kann man Upgrades kaufen und es gibt eine Bar. Das war’s? Das war’s. Konnte man im Vorgänger noch dadurch die Illusion einer Hauptstadt erzeugen, dass man auch mal in den Außenbereichen, im Turm sowie dem Präsidium unterwegs war, ist selbst das nicht mehr möglich – keine Frischluft, kein Großstadtflair. Es sei denn, man bekommt eine Quest, die einen per Shuttle in einen Shooterlevel beamt. BioWare erklärt das zwar erzählerisch mit dem Wiederaufbau nach dem Geth-Angriff, aber das ist nicht mehr als eine schlechte Ausrede: Warum zeigt man nicht wenigstens andere Bereiche? Wo leben denn all die Einwohner? Es geht nicht um quadratkilometergroße Open World-Fakten, sondern um bessere Illusionen!
         

  1. Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
    Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
    Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:

  2. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Necro. :Buch:
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Show
    Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
    Aber:
    Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.

  3. Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...

    Show
    ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?

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