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Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2

Die zivilisierte Welt stand im Jahr 2183 vor dem Abgrund. Egal ob Menschen, Kroganer, Quarianer, Turianer oder Salarianer – alle Lebewesen der Galaxie wurden von einem apokalyptischen Feind bedroht, der nur ein Ziel verfolgte: Völkermord im großen Stil. Dass die mysteriösen „Reaper“ mit ihren Verbündeten „Geth“ nicht alle biologischen Existenzen auslöschen konnten, lag nur an einem Mann und seiner tapferen Crew. Und genau dieser Held verunglückt bei einem Aufklärungsflug, als zehntausende Menschen spurlos verschwinden…

© BioWare / Electronic Arts

Anomalien & Fahrzeugsehnsucht

Immerhin schläft man beim Planetenscannen nicht ganz ein. Ab und zu kommt es zu einer Anomalie – und wenn man diese

Die taktische Tarnung ist eher im Kampf als im Rollenspiel nützlich.

entdeckt, kann man auf dem Planeten landen, um eine der versteckten oder über eine gekaufte Sternenkarte enthüllten N7-Nebenmission zu erleben. Hier kann es so wie in der gewöhnlichen Action darum gehen, im Team eine Anlage der Geth oder einen Mechtrupp schnell zu zerstören, damit man noch Rohstoffe ergattern kann. Aber es kann auch sein, dass Shepard alleine unterwegs ist, um z.B. ein havariertes Raumschiff zu erforschen, das kurz vor dem Auseinanderbrechen gefährlich knarzt oder in einem kleinen Schalterrätsel einen Schutzschild zu aktivieren, damit ein Planet nicht zerstört wird. Besonders gut hat mir die Mission gefallen, in der man einen Mech mit Batterien befüllen muss, damit dieser eine naheliegende Mine freischießen kann. BioWare begeht hier außerdem nicht den Fehler, einfach Missionen zu spiegeln oder stupide Fahnen und Artefakte zu verteilen, sondern serviert „einzigartige“ Erkundungen.

Das ist an sich eine gute Idee, aber sie wird viel zu selten genutzt und bietet enorm schwankende Qualität! Ich habe in den 35 Stunden nur etwas mehr als ein halbes Dutzend dieser unerwarteten Aufgaben bei gefühlten hundert gescannten Planeten entdeckt; im Vorgänger gab es meines Wissens knapp 40 Planeten, auf denen man etwas machen konnte. Das sind zu wenige Erkundungsreize abseits der offiziellen Missionen, zumal man diesmal auch nicht das Gefühl hat, die Planeten wirklich hautnah kennen zu lernen. Warum hat man das Fahrzeug komplett aus dem Spielerlebnis gestrichen und erst später als Download im Angebot? Natürlich konnte man über die sensible Steuerung des Jeeps aus dem ersten Teil streiten – der zickige Mako hatte nicht unbedingt eine Servolenkung. Aber er gab einem wenigstens das Gefühl, einen Planeten direkter zu erfahren. Hier lande ich nach einer Zwischensequenz immer sofort auf einer Basis, einem Raumschiff oder in einem Hangar. BioWare hätte entweder die Fahrphysik optimieren oder einen Ersatz anbieten müssen, anstatt diesen Teil einfach zu streichen.

Die Story macht eine Pause

Zu selten entdeckt man neue Gebiet beim Scannen der Planeten.

Die Geschichte wirkt trotz der emotionalen Bindung auch deshalb etwas bemüht, weil Shepard seine Karriere erneut bei null startet. Und es ist schade, dass man den Spieler zunächst so gnadenlos an den Willen Cerberus‘ kettet. Immerhin bleibt es vor allem zu Beginn des Abenteuers bei einem gesunden Misstrauen an Bord und in den Gesprächen, zumal der Unbekannte auch eine künstliche Intelligenz auf der Normandy installiert hat – Big Brother is watching Shepard. Allerdings verpasst es BioWare, diese angespannte Situation über Zwischenfälle oder Konflikte erzählerisch auszunutzen. Das Potenzial der Überwachungssituation wird leider nur angedeutet und der eigentliche Motor der Story, also das Verschwinden der menschlichen Kolonien, tuckert irgendwann eher belanglos vor sich hin, bevor er in der Mitte einmal ganz kurz röchelt. Das Erdbeben des Einstiegs, also der ersten fünf Stunden, ist hier nicht mehr zu spüren.

Ich sage bewusst nicht aufheult, weil dieser einzige Zwischenfall, der dem Spieler die Kollektoren im wahrsten Sinne des Wortes näher bringt, auch ein Paradebeispiel für das ist, was BioWare scheinbar nur streifen, aber nicht meistern will – echte Stimmungswechsel, auch im Spieldeisgn. Denn hier sorgt man zwar endlich mal im Ansatz für einen Hauch von Horror, der

Hacking-Minispiel 1: Memory zum Einschlafen.

die Neugier weckt, aber anstatt ihn intensiv auszubauen, verpufft er als kurze Episode. Hier wurde ganz kurz das beängstigende Potenzial eines Dead Space sichtbar, aber dann verschwindet es. Und zwar spurlos. Auch um die Hauptstory wird es fast ganz still, bevor sie nach dreißig Stunden Tiefschlaf erst im Finale wieder erwacht.

BioWare hat sich dafür reichlich Mühe gegeben, das Leben an Bord interessanter zu gestalten: Shepard hat eine eigene Kabine, wo er Hamster und Fische halten, Uniformen oder Musiken wechseln kann. Außerdem kann man ein paar Crewmitglieder wie den Koch, seine Assistentin oder Ingenieure ansprechen; und die KI an Bord ermahnt Shepard süffisant, wenn er sich auf die Frauentoilette verirrt – sehr witzig. Man wundert sich nur, dass alle restlichen Leute nicht mal reagieren oder salutieren, wenn der Commander kommt. Außerdem nerven die häufigen Ladezeiten außerhalb und innerhalb der Normandy: Bei jedem Etagenwechsel per Fahrstuhl muss man sich gedulden; davon gibt es vier Bereiche. Manchmal musste man bis zu 45 Sekunden warten. Natürlich kann man von unserer Debug-Testfassung nicht auf die Verkaufsversion schließen; zumal sich diese noch installieren lässt.

Zwei eintönige Minispiele

Das stupide Hacken aus dem Vorgänger wurde gegen zwei neue Systeme ausgetauscht: Zum einen gilt es in einer Art

Hacking-Minispiel 2: Wer findet den passenden Textbaustein?

Memory auf einem Chip jeweils zwei gleiche Symbole zu verbinden – zu Beginn sind alle verdeckt. Was bei den ersten Türen und Kisten noch Spaß macht, weil es gut von der Hand geht, nutzt sich spätestens nach ein paar Stunden ab. Und nach zwanzig Stunden schüttelt man den Kopf angesichts der langweiligen Routine, die man mittlerweile im Schlaf lösen kann – vor allem auf dem Rechner mit der schnellen Maus. Warum hat BioWare diesen eintönigen Prozess nicht um ein oder zwei Varianten bereichert? Und warum wird das Ganze mit der Zeit nicht wenigstens etwas anspruchsvoller?

Immerhin gibt es noch ein zweites Minispiel. Zum anderen muss man nämlich drei Textfragmente in einem durchlaufenden Bereich voller Bruchstücke finden, wobei das gesuchte Stück jeweils oben angezeigt wird – das ist schon etwas kniffliger als das oben erwähnte Memory und hält auch länger bei Laune, da man hier auch mal scheitern kann, wenn man zu schnell navigiert und dabei auf ein verbotenes Fragment stößt. Aber auch hier versäumt BioWare die nötige Entwicklung: Warum wird dieses Prinzip nicht mal variiert, indem man z.B. fünf oder sieben Stücke finden muss und dann besonders belohnt wird? Man kann doch nicht über 35 Stunden zwei immer gleiche Minispiele anbieten, wenn diese bei nahezu jeder Tür-, Computer- oder Kisten-Öffnung zum Einsatz kommen.          

  1. Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
    Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
    Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:

  2. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Necro. :Buch:
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Show
    Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
    Aber:
    Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.

  3. Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...

    Show
    ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?

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