[GUI_PLAYER(ID=90212,width=,text=Der Bosskampf am Ende des ersten Aktes. Obwohl das Video aus der Beta stammt, hat sich am Kampfgeschehen grundlegend nichts verändert.,align=left)] Generell sticht ins Auge, dass sich die Entwickler wesentlich mehr Mühe bei der Gestaltung der Areale gegeben haben. Gerade der Schiffsfriedhof in der Wüste (Akt II) und der Dschungel mit Glühwürmchen und farbenfrohen Pflanzen (Akt III) sind besonders ansehnlich. Insgesamt gibt es 44 unterschiedliche Abschnitte der Spielwelt – beim Vorgänger waren es nur sieben. Eine ähnliche Umfangssteigerung verzeichnen die Gegner: Diesmal gibt es 183 Monstervarianten; im Vorgänger wurden 52 gezählt.
Das Spiel hat nichts von seinem knallbunten und ziemlich kantigen Comiclook – mit meist niedrig aufgelösten Texturen – verloren. Gleiches gilt für die überzeichneten Effekte der Fertigkeiten/Zauber.
Richtig gut gelungen sind jedoch die Animationen der Charaktere und Gegner, die liebevoll und geschmeidig wirken. Nach wie vor ist und bleibt dieser kunterbunte Stil eine Frage des Geschmacks, weil das Ambiente längst nicht so finster ist wie in Diablo. Dafür sind die Hardwareanforderungen ziemlich niedrig, wenn man von den langen Ladezeiten absieht.
Mehr Charme und Leben
Alles in allem wirkt Torchlight II verspielter und lebendiger, was u.a. den vielen Kleinigkeiten zuzuschreiben ist. So warten viele Gegner nicht bloß auf die Ankunft des Spielers, um erschlagen zu werden, sondern sie tauchen erst auf: Fledermäuse fliegen aus Bäumen, Piraten stürmen aus Hütten, Wölfe springen aus Höhlen, Zombies schlurfen aus dem Moor oder Hexen materialisieren sich aus Rabenschwärmen, die vorher als Schatten auf dem Boden zu erkennen waren.
Dazu kommen viele kleine Ideen und Überraschungen, wie Arena-Events durch getötete Phasenbestien, Mini-Rätsel, Fallen, Nebenquests, Herausforderungen und allerlei kreative Einfälle: In Dungeons muss man Zünder für Sprengladungen finden oder Fackeln anzünden, um die Umgebung zu erhellen oder man darf einen schützenden Lichtkreis nicht verlassen, sonst erleidet der Charakter ordentlich Schaden. Das Problem: Der Lichtkreis bewegt sich und die Gegner plus Champions müssen unterwegs bekämpft werden – zwischendurch kommen noch fiese Aufschlitzmesser aus dem Boden. Erst gegen Mittel/Ende des dritten und letzten Aktes tritt das verspielte Element etwas in den Hintergrund.
Mehr Beute
Neben dem viel zu eingeschränkten Charakter-Entwicklungssystem war das Beutesystem eine der größten Schwächen von Diablo III. Der Zufallsgenerator erzeugte häufig dermaßen unsinnige Kombinationen an Werten, dass ein Großteil der gefundenen Gegenstände schlichtweg unbrauchbar war. Bei Torchlight II sieht es anders aus: Ihr werdet vergleichsweise mit Beute überschüttet. Trotz reichlich Schrott hatte ich in 17 Stunden Spielzeit über ein Dutzend einzigartige Gegenstände gefunden, diverse klassenbezogene Items geplündert und je vier Bestandteile von zwei verschiedenen Sets bekommen. Bei Diablo III fand ich in knapp 100 Stunden nur zwei legendäre Dinge; von Set-Teilen keine Spur. Gleichermaßen wirkt es so, dass die Werte auf den Torchlight-Items sinnvoller verteilt sind als beim Konkurrenten – trotz Zufallsgenerator – und die Klassen mit fast jedem Wert etwas Sinnvolles anfangen können. Die Suche nach neuen Gegenständen ist demnach ergiebiger, befriedigender und motivierender.
Ich bin ja wirklich kein Grafikfetischist, aber die Grafik von Titan Quest von 2005 ist Welten besser als die Torchlights. Dachte echt meine Grafikkarte hat ne Macke. Die Grafik erinnert mich an ein Jump n run von 2002: Kao the Känguru.
Komm schon Murphys Gesetz, komm schon.
Unglaublich: Da lobt man Torchlight dafür, dass es nie abstürzt, startet es und, zack: Runtime Error. Curses, Torchlight 2 has crashed.
Ich nehm alles zurück.