Zwischen vier Klassen dürft ihr wählen, die im Vergleich zum Vorgänger mehr oder weniger neu sind. Der „Berserker“ als typischer Nahkämpfer kann z.B. eine Schnetzelmaschine mit tierischen Unterstützern oder ein Tank werden. Der „Engineer“ ist eher ein Freund von Begleitern wie dem Heil- oder Geschützturm-Bot, kann aber auch mit Schwert/Schild kämpfen oder mit Zweihandwaffen für mächtig Feuerschaden sorgen.
Neben den Frontkämpfern lauert der magisch begabte „Embermage“ als Glaskanone (macht viel Schaden, hält wenig aus), der sich aus Feuer-, Eis- oder Blitz-Magietalenten bedienen kann. Die vierte und letzte Klasse ist der „Outlander“ als eine Art naturverbundener Scharfschütze mit Hang zu schurkischen Magien. Das Aussehen sämtlicher Charaktere kann zu Beginn des Spiels mit wenigen Gesichtern, Frisuren und Farben minimalistisch festgelegt werden – eine Option, die es bei Diablo III gar nicht gibt.
Interessante Skills finden sich bei jeder Klasse wie z.B. „Death’s Bounty“ vom „Embermage“. Diese Fläche kann auf dem Boden platziert werden und alle Gegner, die dort sterben, geben Lebensenergie und Mana – sogar für Mitspieler. Sonderlich viele unterschiedliche Skills hatte ich beim Durchspielen als „Engineer“ übrigens gar nicht verwendet: Flammenhammer, Seismic Slam (Donnerstampfen mit Betäubung), Ansturm, Emberquake, Supercharge und Zweihandwaffen-Bonusschaden wählte ich als Fertigkeiten aus der Blitz-Kategorie und reicherte sie mit dem Heil-Bot und der passiven Rüstung aus den anderen Spezialisierungen an. Andere Spielweisen sind durch bestimmte Talente ebenso möglich, z.B. als Tank mit Schwert und Schild oder mit der Hilfe von Unterstützern.
[GUI_PLAYER(ID=87987,width=475,text=Der Berserker und seine Fähigkeiten werden vorgestellt.,align=left)]
Gänzlich neu ist die Charge-Leiste, über die jeder Charakter verfügt. Durch schnelles und möglichst pausenloses Austeilen von Schaden wird diese Leiste aufgeladen und spendiert mächtige Kampf-Boni. Beim „Outlander“ werden beispielsweise Zauberzeit, Ausweichchance, kritische Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit durch die Charge-Leiste beeinflusst. Der „Engineer“ verstärkt dadurch seine Angriffe und der „Embermage“ kann bei voller Leiste einen Zustand erreichen, bei dem seine Zaubersprüche kein Mana mehr verbrauchen. Der Charge-Aspekt spiegelt das rasante Kampfsystem klar wider.
Nicht ohne Begleiter
Jede Klasse darf sich für einen tierischen Begleiter entscheiden. Wer oder was soll es sein? Panter, Bulldogge, Katze, Chakawary, Papillon, Wolf, Frettchen oder Falke? Spielerisch ist die Wahl völlig egal, denn die Tiere unterscheiden sich nur optisch. Sie bringen leider keinerlei Boni oder individuelle Skills mit sich. Sie begleiten euch permanent, kämpfen und bieten mit dem eigenen Inventar zusätzlichen Stauraum. In dieses Inventar könnt ihr überschüssige Beute auslagern und wenn dies vollgepackt ist, dürft ihr euren Begleiter in die Stadt schicken, wo dieser auf magische Art und Weise die Gegenstände verkauft und Tränke oder Identifikationsschriftrollen kauft.
Im Kampf stellt sich der Mitstreiter zwar nicht sonderlich helle an, ist aber eine nette Unterstützung und stirbt nicht so häufig wie gedacht. Was mir allerdings fehlt, ist die Möglichkeit, den Begleiter mit eigenen Fähigkeiten oder Talenten weiterzuentwickeln. Einige Gegenstände und Zauber via Schriftrolle kann man dem Packesel zwar verpassen, konkrete Skills hätten sicherlich nicht geschadet.
Ich bin ja wirklich kein Grafikfetischist, aber die Grafik von Titan Quest von 2005 ist Welten besser als die Torchlights. Dachte echt meine Grafikkarte hat ne Macke. Die Grafik erinnert mich an ein Jump n run von 2002: Kao the Känguru.
Komm schon Murphys Gesetz, komm schon.
Unglaublich: Da lobt man Torchlight dafür, dass es nie abstürzt, startet es und, zack: Runtime Error. Curses, Torchlight 2 has crashed.
Ich nehm alles zurück.