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Ghost of Tsushima (Action-Adventure) – Blut im Sommergras

Im Jahr 1274 wird die Insel Tsushima von den Mongolen angegriffen. Im Auftrag von Kublai Khan sollen sie ganz Japan erobern. Als sie zu Zehntausenden am Strand landen, stellen sich ihnen 80 berittene Samurai entgegen. Genau an diesem Punkt der historischen Überlieferung beginnt Ghost of Tsushima. Danach öffnet sich eines der schönsten und elegantesten Abenteuer, die man in offener Welt erleben kann.

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Die Legende wächst

Aber die Legende muss sich erstmal um Jin bilden. Zunächst ist er zwar der scheinbar letzte Samurai, und genießt als Adliger direkt den Respekt der Bewohner, die sich auch vor ihm verbeugen – und ihn offensichtlich unterstützen wollen. Aber noch erzählt man sich keine Geschichten von der möglichen Befreiung der Insel, weil alle unter der Knechtschaft der Mongolen leiden, die man überall im Land spürt und vor allem auch sieht – das „Environmental Storytelling“ ist überaus gelungen, auch wenn es auf lange Sichte einige ähnliche Situationen wie etwa an einem Baum gefesselte und mit Pfeilen durchsiebte Krieger oder qualmende Wagen am Straßenrand gibt.

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Jin muss seine Fähigkeiten erst verbessern. © 4P/Screenshot

Erst wenn Jin Missionen meistert und den Leuten hilft, wächst sein Ruhm in mehreren Rängen wie „Der wandernde Samurai“ bis hin zum legendären Geist an. Sobald er dabei Zwischenstufen erreicht, bekommt er Technikpunkte, die er in seine Fähigkeiten investieren kann: Dabei hat man die Wahl, ob man eine der vier Kampfhaltungen um neue Hiebe verfeinern will, ob man eine der sieben Techniken der Ablenkung, wie etwa bessere Paraden oder Pfeilabwehr, eine der sieben Techniken des Ausweichens, wie etwa Rolle oder Reitersprung, erlernen will. Man kann aber auch die Suche nach speziellen Orten über Winde weiter erleichtern oder, was zumindest für Kampf und Infiltration sinnvoller ist, in die coolen Entwicklungstaktiken investieren.

 


Ketten des Todes

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Aber man kann auch mal in heißer Quelle „sinnieren“… © 4P/Screenshot

Denn da gibt es z.B. die sehr nützliche Fähigkeit des Attentats, das man zu einem doppelten sowie dreifachen Kettenmanöver ausweiten kann: Sobald Jin von oben oder aus der Deckung ein Trio von Mongolen sieht, kann er sie in einem tödlichen Tanz auf einmal besiegen. Das wird wunderbar animiert und ist natürlich sehr nützlich. Stehen die Feinde zu weit auseinander, kann er sie über Windglocken an einen Ort locken. Aber nur wenn er diese Fähigkeit verbessert, kann er auch mehrere Feinde auf einmal an einen Punkt locken.

Jin eignet sich also, auch auf Anraten Yunas, einige unehrenhafte Manöver an. Doch gleich beim ersten Stealth-Kill überkommt ihn das schlechte Gewissen: Es gibt eine Rückblende in seine Jugend und eine Lektion mit seinem Onkel, in der es um Ehre und den Kampf von Angesicht zu Angesicht geht. Es ist schön, dass die Regie auch seine Zweifel zeigt. Und es ist auch schön, dass sich das bei den Mongolen rumspricht, denn selbst der Khan konfrontiert den Onkel mit dem „brutalen“ Neffen. Wer sich nicht so sehr wie ein Shinobi oder Ninja (das Wort taucht übrigens trotz diverser Techniken bis zur Rauchbombe und Kunai nie im Spiel auf), sondern ein Samurai verhalten will, kann das noch coolere Herausfordern verbessern.

Kommentare

525 Kommentare

  1. Markhelm hat geschrieben: 04.01.2021 10:49 Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.
    Finde eigentlich schon, dass sich zb die Shinto Schreine oder die Quests für die legendären Techniken abheben. Das Windfeature ist wie gesagt nichts großes, aber trägt halt zu den Flow bei, den mir vergleichbare Open World Titel einfach nicht geboten haben. Ich bin beim spielen einfach "in the Zone" und werde nicht durch Menü, Maps, etc. abgelenkt.
    Die Strohhutbande, der Schnappsbrenner oder die Adachi Mutter sind jetzt drei Sachen, die mir aus Nebenquests noch in Erinnerung geblieben sind.
    Bin wie gesagt noch nicht durch und es ist gut möglich, dass auch bei mir noch diese Ermüdungserscheinungen eintreten. Aber scheint ja auch für dich ein paar unterhaltsame Stunden gegeben zu haben. (oder du bist einfach ein sehr positiv eingestellter Mensch und du dachtest, es wird noch ^^)
    Edit: Sorry, du warst das nicht mit den 20 Stunden. :Blauesauge:

  2. Ich verstehe das Argument von Mark und Ahti sehr gut. Genau das hält mich bis zum heutigen Tag vom Kauf des Spiels ab. Dabei habe ich sogar immer wieder phasenweise Bock drauf gehabt, weil eben der Markt an Samurai Games eher dünn gesät ist. Dann schaue ich mir Gameplay Let's Plays an und lese nochmal rein, komme aber letztlich immer zu dem Entschluss Finger davon zu lassen, weil ich den Hype bei diesem Spiel, wie bei den meisten OW Titeln nicht mehr nachvollziehen kann.
    Repetitives Open World Gameplay wird für mich auch durch RPG Elemente nicht attraktiver, wenn ich effektiv immer das gleiche tue und dadurch sehr schnell bei mir Abnutzung eintritt. In diesem Punkt wirkt Tsushima auf mich nach wie vor abseits vom großartigen Szenario zu austauschbar und beliebig. Würde hier genau wie mit jedem AC einfach mitten drin die Lust verlieren. In dem Punkt finde ich übrigens 90% aller OW Spiele komplett überbewertet und kann den Hype nur selten nachvollziehen. Wenn dahinter intelligentes Spieldesign wie bei MGSV steckt, trägt sowas für mich über die gesamte Dauer, da man immer wieder neuen Herausforderungen und Gameplay Momenten ins Auge blickt, die wieder einen Reiz entfachen.
    Scheinbar trifft man mit dem eher oberflächlichen, auf Wiederholung ausgelegten Gameplay und Missionsdesign aber den üblichen Massengeschmack.

  3. Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.

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