Ähnlich wie in einem Western kann man sichtbare Gegner zu einem Duell herausfordern, falls man noch nicht zu nah dran ist. Wenn man z.B. in einem Gebüsch geduckt oder reitend auf eine gewisse Distanz heran kommt, hat man ein Zeitfenster für die Aktivierung des Duells: Dann schaltet die Kamera erst in eine seitliche Ansicht, um das Annähern des Kontrahenten zu zeigen. Danach muss man die Hand an sein Katana legen, indem Dreieck gedrückt hält. Man darf jetzt erst loslassen, wenn der Gegner eine Angriffsbewegung macht: Stimmt das Timing, wird er mit einem Hieb in Zeitlupe niedergestreckt; stimmt es nicht, wird man selbst getroffen und erleidet großen Schaden, ist zu Beginn fast tot.
Das ist ein klasse System, denn hier kommt fast ein wenig Max-Payne-Flair auf, auch wenn es natürlich recht leicht anmutet. Aber das Duell wird nochmal durch Finten und Kombos gesteigert: Zum einen täuschen Gegner später einen Angriff nur an, so dass man einmal abwarten muss – tolle Idee! Zum anderen kann man diese direkten Todeshiebe bis auf drei steigern, so dass nach einem erfolgreichen Schlag die beiden ersten heranstürmenden Mongolen ebenfalls mit einem spektakulären Hieb getötet werden – auch nur, falls dieser im Moment ihres Angriffs erfolgt.
Blutiger Flow statt tausend Tode
Auch wenn man diese Herausforderungen irgendwann souverän meistert: Ich habe mich an diesen eleganten Szenen einfach nicht sattsehen können. Vor allem, wenn man danach sein Katana auf Knopfdruck in einer fließenden Bewegung samt dem Säubern der Klinge wegsteckt. Hier fühlt man sich wirklich wie in seinem eigenen Samurai-Film: Und wer es ganz à la Akira Kurosawa (u.a. Die sieben Samurai) mag, der kann noch den coolen Schwarzweißfilter und japanische Sprachausgabe aktivieren; deutsche Untertitel gibt es auch. Wer übrigens auf das Blut verzichten will, kann es abschalten; außerdem hat Sucker Punch vorbildlich an die Barrierefreiheit gedacht.
An diesen Beschreibungen erkennt man schon, dass das Kampfsystem einen anderen Fokus setzt als etwa ein Nioh 2 oder Sekiro: Shadows Die Twice. Es geht hier eher um den blutigen Flow, weniger um die große Vielfalt an Klingen und Manövern oder den hohen Anspruch, weshalb Genre-Veteranen auf jeden Fall auf „Schwer“ spielen sollten. Trotzdem ist das auf normal kein reines Hack’n Slay, so dass Sucker Punch eine goldene Mitte trifft: Man muss schon blocken, ausweichen und im richtigen Moment der Parade kontern, wenn man gewinnen will.
Außerdem sollte man später je nach Gegner eine von vier Haltungen einnehmen, um gegen Schwert-, Schild- oder Speerträger sowie die großen Barbaren effizienter zu sein. Hat man aber einmal die richtige Haltung, reichen einfache Kombos, um den Gegner erst ins Taumeln zu bringen und dann niederzustrecken. Und selbst die etwas spannenderen „Bosskämpfe“ meistert man spätestens nach zwei, drei Versuchen – selbst, wenn man die Haltungen nicht weiter ausgebaut hat.
Offtopic in den weiterhin geschlossenen, oben verlinkten Thread verschoben.
Erläuterung ►dort.
Ich hab mal was abgtrennt und nach "Let's talk about" verschoben:
►Normalisierung von Gewalt
Die Strohhutbande, der Schnappsbrenner oder die Adachi Mutter sind jetzt drei Sachen, die mir aus Nebenquests noch in Erinnerung geblieben sind.
Bin wie gesagt noch nicht durch und es ist gut möglich, dass auch bei mir noch diese Ermüdungserscheinungen eintreten. Aber scheint ja auch für dich ein paar unterhaltsame Stunden gegeben zu haben. (oder du bist einfach ein sehr positiv eingestellter Mensch und du dachtest, es wird noch ^^)
Edit: Sorry, du warst das nicht mit den 20 Stunden.
Ich verstehe das Argument von Mark und Ahti sehr gut. Genau das hält mich bis zum heutigen Tag vom Kauf des Spiels ab. Dabei habe ich sogar immer wieder phasenweise Bock drauf gehabt, weil eben der Markt an Samurai Games eher dünn gesät ist. Dann schaue ich mir Gameplay Let's Plays an und lese nochmal rein, komme aber letztlich immer zu dem Entschluss Finger davon zu lassen, weil ich den Hype bei diesem Spiel, wie bei den meisten OW Titeln nicht mehr nachvollziehen kann.
Repetitives Open World Gameplay wird für mich auch durch RPG Elemente nicht attraktiver, wenn ich effektiv immer das gleiche tue und dadurch sehr schnell bei mir Abnutzung eintritt. In diesem Punkt wirkt Tsushima auf mich nach wie vor abseits vom großartigen Szenario zu austauschbar und beliebig. Würde hier genau wie mit jedem AC einfach mitten drin die Lust verlieren. In dem Punkt finde ich übrigens 90% aller OW Spiele komplett überbewertet und kann den Hype nur selten nachvollziehen. Wenn dahinter intelligentes Spieldesign wie bei MGSV steckt, trägt sowas für mich über die gesamte Dauer, da man immer wieder neuen Herausforderungen und Gameplay Momenten ins Auge blickt, die wieder einen Reiz entfachen.
Scheinbar trifft man mit dem eher oberflächlichen, auf Wiederholung ausgelegten Gameplay und Missionsdesign aber den üblichen Massengeschmack.
Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.