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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Knapp drei Jahre haben Rollenspieler auf The Witcher 3: Wild Hunt gewartet. Die Saga um den Hexer Geralt hat das Genre nicht nur aufgrund des literarischen Helden aus der Feder Andrzej Sapkowskis, sondern vor allem mit seiner Erzählweise, der Questqualität und der Inszenierung einer erwachsenen Fantasywelt bereichert. Wie wird CD Project RED die Trilogie abschließen? Können sie die Herausforderungen der neuen offenen Welt meistern? Mehr dazu im Test.

© CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment

Mit Schwert, Magie & Bomben

Aber man kann auch andere Taktiken als den Schwertkampf einsetzen, zumal manche Feinde nur so besonders verwundbar sind: Zum einen sind da die fünf magischen Zeichen, die z.B. für einen telekinetischen Stoß, etwas arkanes Feuer oder eine Falle der Verlangsamung sorgen – vor allem Geister sind dagegen empfindlich. Sehr nützlich: Wenn man das Auswahlmenü für die Zeichen aufruft, läuft das Spiel langsamer, so dass man gut wechseln kann. Hinzu kommen aber auch wirkungsvolle, manchmal fast schon übermächtig wirkende Bomben sowie zig Tränke und Öle, die entweder Geralts Kräfte über seine aktuelle Stufe hinaus oder seine Klinge z.B. mit Giften temporär aufwerten. Gerade bei größeren Feinden ist die Auswahl der Hilfsmittel ebenso entscheidend wie das Timing in Defensive und Offensive. Ansonsten gilt: Die Feinde passen sich nicht dynamisch der Stufe des Hexers an, sondern sind fest nach Gebieten geordnet – wer sich zu weit vorwagt, kann also auch extrem schwere bis unschaffbare Monster treffen.

Dass das Ganze nur bei sehr schwachen Monstern zur simplen Knöpfchendrückerei mutiert, liegt nicht nur an den unterschiedlichen Immunitäten sowie überraschend vielfältigen Verhaltensweisen der Monster, sondern auch am ständigen Ausdauer- bzw. Lebenspunkteverlust. Wer das Spiel auf dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade angeht, wird davon allerdings kaum etwas spüren: Erst auf der dritten Stufe darf man sich auf etwas anspruchsvollere

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Ist das nicht Tintagel aus der Artus-Sage? Jedenfalls ist das eine schöne Ruine mit einem Geheimnis und einem Wächter. © 4P/Screenshot

Gefechte freuen, zumal man dort während der Meditation zwar Tränke füllt, aber kein Leben zurückgewinnt. Übrigens: Auch alle Bomben und Öle werden automatisch wieder aufgefüllt, wenn man meditiert – das ist natürlich eine sehr große Erleichterung, denn man muss den Heiltrank „Schwalbe“ oder die Bombe „Kartätsche“ nur einmal anfertigen.

Defizite im Kampf

Hört sich alles gut an, spielt sich auch angenehm taktisch, aber es gibt ein paar Defizite, die den Kampfablauf stören. Dass Geralt selbst bei erlegten Wölfen unpassenden Trashtalk wie „Was jetzt, du Stück Dreck?“ von sich gibt, ist nur in wenigen Situationen ärgerlich. Man hat allerdings nicht ganz die punktgenaue Kontrolle, Schwere und Vielseitigkeit im Nahkampf wie etwa in Dark Souls. Um es mal überspitzt zu formulieren: The Witcher fühlt sich eher an wie Ballett, also tänzerischer und leichter, aber auch schwammiger als der wuchtige Schlagabtausch der Soulsreihe. Außerdem ist das Management der Ausdauer hier nicht so wichtig, denn Geralt kann recht lange austeilen, ohne dass ihm die Puste ausgehen würde.

Etwas ernüchternd ist das Verhalten gewöhnlicher Feinde, vor allem von menschlichen Gruppen: Wenn man einzelne aus der Distanz mit der Armbrust beschießt, reagieren sie nicht, indem sie flankieren oder mich

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Monster können auch witzig sein – freut euch auf diesen Troll. © 4P/Screenshot

attackieren, sondern sie lassen sich noch den zweiten oder dritten Bolzen verpassen, während manchmal sogar die Kollegen zusehen. Immerhin wird man auch selbst aus der Distanz beschossen und verfolgt, wenn auch nicht clever umzingelt. Allerdings kann ich Bogenschützen auch sehr komfortabel kontern, weil die Schwertkämpfer mich nicht unter Druck setzen: So habe ich viel zu viel Zeit, um z.B. Pfeile zu reflektieren – falls ich die Fähigkeit denn aktiviert habe.

Spannende Gefechte gegen große Kreaturen

Trotzdem sind die Kämpfe vor allem gegen Bestien und Monster spannend und wuchtig genug, denn da hilft weder Konter noch das Reflektieren. Schon Bären flößen einem zu Beginn mit ihren mächtigen Hieben gehörig Respekt ein – wer hier nicht clever ausweicht, verliert schnell sein Leben. Apropos groß und gefährlich: Die teilweise in mehrere Abschnitte unterteilten Bosskämpfen gehören zwar zu den wuchtigen Highlights, stehen aber nicht im Mittelpunkt der Monsterjagd – man hat es auch mit weniger spektakulären Kreaturen zu tun. Hat man sie erlegt, kann man sich die Trophäe an den Sattel hängen und profitiert je nach Monster von anderen Boni – der Greifenkopf sorgt z.B. dafür, dass Geralt eine höhere Chance hat, seine Feinde zu verstümmeln.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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