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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Knapp drei Jahre haben Rollenspieler auf The Witcher 3: Wild Hunt gewartet. Die Saga um den Hexer Geralt hat das Genre nicht nur aufgrund des literarischen Helden aus der Feder Andrzej Sapkowskis, sondern vor allem mit seiner Erzählweise, der Questqualität und der Inszenierung einer erwachsenen Fantasywelt bereichert. Wie wird CD Project RED die Trilogie abschließen? Können sie die Herausforderungen der neuen offenen Welt meistern? Mehr dazu im Test.

© CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment

Aard, Axii, Igni, Quen & Yrden

Auch andere übernatürliche Fähigkeiten sorgen für Abwechslung in der Spielmechanik und einigen Quests. Geralt hat ja neben Hexersinn auch fünf magische Zeichen zur Verfügung, die nicht nur im Kampf nützlich sind, weil sie Feinde verbrennen, betäuben, umstoßen, verlangsamen oder unsichtbare Wesen erst sichtbar machen – sie sind auch während der Erkundung oder in Dialogen hilfreich.

Man kann die Druckwelle von „Aard“ z.B. einsetzen, um poröse Mauern oder Bretterverschläge zu zerstören oder Feuer zu löschen. Man kann „Axii“ einsetzen, um aufgebrachte Leute zu besänftigen oder in Dialogen zu überzeugen. Aber Vorsicht: Setzt man dieses Zeichen vor Zeugen ein, um z.B. einen aggressiven Schläger zu beschwichtigen, kann das den anderen auffallen, die wiederum zu den Waffen greifen – da gibt es eine tolle Szene, in der so ein gut gemeintes Zeichen des Friedens zu einem ganz bösen Blutbad führen kann. Was natürlich auch richtig Spaß machen kann, wenn reihenweise Köpfe folternder Hexenjäger rollen. Aber auch abseits der Action wird man richtig gut unterhalten.

Jedes Dorf ein Milieu

Gerade wenn man langsam spaziert, wird man auch all die Kleinigkeiten entdecken, die einen immer wieder verblüffen

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Der Hexersinn zeigt die Statuen zwar an, mit denen man interagieren kann. Aber in welcher Reihenfolge? Für die Lösung des Rätsels muss man Verszeilen entschlüsseln. © 4P/Screenshot

– Banditen bekämpfen und Monster jagen ist spannend, aber es ist schon unterhaltsam, hier einfach nur durch Feld und Flur zu wandern. Das landschaftliche Spektrum reicht von sanften Hügeln mit Äckern und Obstbäumen über Flussdeltas bis hin zu düsteren Sümpfen, schroffen Bergen und tiefen Wäldern. Hinzu kommen Strände, Inseln und Höhlen.

The Witcher 3 sieht toll aus, aber hat auf der Konsole einige technische Probleme: Es kommt immer wieder zu Rucklern oder zum Aufpoppen von Landschaftsteilen in der Distanz, nach der Meditation materialisieren sich Grüppchen in Städten, so manche Figur läuft auch mal endlos gegen ein Hindernis und die Physik wirkt nicht immer glaubwürdig, wenn schwere Balken wie Streichhölzer fliegen – aber das sind im Vergleich zu den Problemen anderer Rollenspiele in offener Welt eher Peanuts.

Denn es überwiegt ganz klar der positive Eindruck der Landschaft mit ihrer tollen Flora und Fauna sowie den teilweise spektakulären Wetterwechseln: es kann richtig kräftig schütten, stürmen und blitzen. Man wird immer wieder zum Spazieren animiert, weil die Sonne einfach so schöne Schatten wirft, während ein Drache über einer Ruine kreist, irgendwo jemand auf einer Laute spielt oder einen schlüpfrigen Witz erzählt. Hinzu kommt ja der dargestellte Alltag der Leute. In der Stadt Novigrad findet man an den Wänden nicht nur anzügliche Graffito über Hexen, sondern auch über Gottheiten. Und das Beste: Kommt man zu anderer Zeit an der Stelle vorbei, erkennt man die Wachen, die die Ketzerei mit Lappen wegwischen – klasse! Aber auch jedes Dorf wirkt wie ein liebevoll arrangiertes Milieu aus derben Flüchen, schlecht gelaunten Wachen, besoffenen

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Hilfe, wie soll man das alles meistern? Es gibt zig Quests und Ereignisse abseits des Hauptpfades. © 4P/Screenshot

Streunern, fleißigen Bauern und natürlich vielen familiären, politischen oder monströsen Problemen, die man an Anschlagbrettern findet und in Quests umwandeln kann. In viele? In sehr, sehr viele Quests. Und hinzu kommen Ereignisse an bestimmten Orten.

Öffnet man die Weltkarte nach ein paar Stunden, wird man von Möglichkeiten bereits erschlagen: Wow, das kann ich alles machen? Es gibt knapp ein Dutzend Symbole für Ereignisse, die sich hinter den zunächst mit einem Fragezeichen markierten Orten verbergen. Das können Banditen- oder Monsterlager, Schätze oder Verliese, Personen in Not oder Ruinen, Kriegsbeute, Nester oder Relikte der Macht sein – hat man etwas erledigt, wird das Symbol ausgegraut. Man kann die Ziele selber suchen oder bequem markieren und dann über den Kompass der Minikarte dorthin reiten. Wer es noch schneller mag und die Gegend bereits erkundet hat, darf sich auch von Wegkreuz zu Wegkreuz teleportieren. Keine Bange: Plötze kann man überall wieder zu sich pfeifen – sie trabt dann aus dem Nichts heran.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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