Die Action ist dabei nach wie vor nicht die Stärke des Spiels. Jensen nutzt zwar ein größeres Arsenal und die Steuerung gleicht eher als im Vorgänger der eines Shooters. Der Agent modifiziert Waffen zudem nicht nur, sondern sammelt auch Material, um Eigenschaften wie Schussfrequenz, Stabilität und Magazin zu verbessern – die Schusswechsel sind durchaus spannend und dank der vielen Möglichkeiten taktisch abwechslungsreich.
Rauch-, Gas- oder EMP-Granaten setzen unterschiedliche Gegner auf verschiedene Art außer Gefecht, Jensen ändert mit der entsprechenden Fähigkeit die Programmierung der Wachroboter, so dass sie ihre eigenen Leute attackieren und dank der vielzähligen Wege ist es ein leichtes, Feinde an einen bestimmten Ort zu locken, um ihnen kurze Zeit später in den Rücken zu fallen. Vorbildlich auch, dass augmentierte Widersacher zum Teil die gleichen
Fähigkeiten nutzen wie Adam selbst, allen voran der Satz auf hohe Plattformen sowie das schnelle horizontale Gleiten über mehrere Meter. Sie rücken dem Agenten zudem angenehm verbissen auf die Pelle und nehmen ihn gerne ins Kreuzfeuer.
„Ich hau dir! Gleich…“
Wirklich explosiv und dynamisch fühlen sich die Schusswechsel allerdings nicht an. Zum einen reagieren getroffene Gegner schlecht erkennbar auf Treffer, zum anderen ist die Steuerung noch immer eine Idee zu umständlich: Der Waffenwechsel dauert gemeinsam mit dem Umschalten vom Schleichen auf das offene Gefecht zu lange und zumindest die vom Spiel empfohlene Tastenbelegung ist so ungewöhnlich, dass man zu lange über notwendige Eingaben nachdenkt, anstatt sich vollständig auf den Kampf zu konzentrieren.
Besonders der Nahkampf steht dem brachialem Vorgehen noch immer im Weg, weil Jensen wie im Vorgänger Energie benötigt, um einen oder zwei Gegner mit einem mächtigen Schlag auszuknocken. Ohne Strom machen seine augmentierten Arme leider keinen Finger krumm, wenn man panisch die Nahkampftaste malträtiert, weil sich ein Feind unmittelbar vor ihm aufbaut. Schade: Das steht dem starken
Agenten einfach nicht.
Es ist gut, dass Dugas seinen Protagonisten nicht als übermächtigen Roboter überzeichnet, der alle Feinde jederzeit per Knopfdruck ausschaltet. Doch warum schielt er nicht stärker in Richtung Splinter Cell: Blacklist, dessen automatischen Deckungswechsel Deus Ex nutzt? Dort kann Sam Fisher jede Wache auch ohne Energievorrat oder gesammelte Ausdauer KO schlagen – allerdings nicht, sobald er entdeckt wurde. Dann geht er zwar noch immer in den Nahkampf, wird von starken Gegnern aber zurückgeworfen. Dieser kurze Moment gibt Zeit zum Nachzudenken, so dass man anschließend reagieren kann. Jensen hingegen bleibt mit leerem Akku einfach stehen, haut aber selbst gepanzerte Einheiten um, falls er mitten im Feuergefecht nah genug heran kommt. Die Logik stimmt einfach nicht. Es kommt zu ulkigen Situationen und frustrierenden Neustarts.
Ich hatte es mir bereits vor längerer Zeit günstig gekauft.