Nach dem kleinen Abstecher zur republikanischen Flotte und der endgültigen Entscheidung zur Jedi-Hüter-Spezialisierung (Tank/Schaden) verschlägt es meinen Jedi-Ritter nach Coruscant. Ja, genau auf den Planeten im Star Wars-Universum, der sich als gigantische Großstadt in herbstlichen Farben und mit fliegenden Autos präsentiert (vgl. Episode 2).
Dort angekommen darf ich erstmal die riesengroßen Gebäude bewundern und mich anschließend in langen sowie verschlungenen Arealen verlaufen – alles wirkt sehr groß, prunkvoll und stellenweise umständlich lang gezogen, d.h. die Wege zwischen den Questgebern bzw. den Gesprächspartnern und Auftragsorten ziehen sich oft unnötig in die Länge. Wieder höre ich mir aufwändig vertonte Dialoge an und erfahre etwas von verschwundenen Plänen einer geheimen und mächtigen Waffe, den Planetenfänger. In Begleitung des Padawans Kira Carsen soll ich in das Revier der gefährlichen Händlergilde der Migranten reisen, um die gestohlenen Pläne zurückzuholen …
Klingt spannender als es ist!
Im Prinzip geht es auf Coruscant genauso weiter, wie auf dem vorherigen Planeten. In den zumeist sehr ausführlichen Gesprächen erhalte ich in der Regel weitaus mehr als die erforderlichen Hintergrundinformationen – mit mal mehr oder weniger sinnvollen bis interessanten Entscheidungsmöglichkeiten. So schön diese „Dialogflut“ in einem Online-Rollenspiel auch ist, in diesem Sinne muss ich leider sagen, dass ich oftmals überflüssige oder unnötige Storybrocken erhalte, die einen Nice-to-know-Effekt haben und eine Tiefe der Geschichte suggerieren, aber mich, die Quests oder gar die Geschichte keinen Deut voranbringen.
Mittlerweile ertappe ich mich, öfters die Leertaste zu drücken, um die Dialoge zu überspringen, insbesondere wenn Themen langweilig totgeredet werden oder sie einfach nicht aufhören wollen zu quatschen – seltener bei Story-Quests. Das mag einerseits daran liegen, dass der für die Aufgaben relevante Inhalt wirklich überschaubar ist und es andererseits vielen Gesprächen an der nötigen Spritzigkeit oder Kreativität fehlt, um interessant zu wirken. Aus der Anfangsphase ist mir kein Dialog, kein Charakter und keine Szene nachhaltig im Gedächtnis geblieben. Vieles kommt mir unnötig oder langatmig vor. Die notwendigen Quest-Informationen in Kurzform zeigt mir eh das Questlog an, die Orte und Positionen sind auf der Karte verzeichnet und die Auswirkungen der Entscheidungen lassen sich jeweils im Auswahlfenster des Gesprächsdialogs ausmachen.
Ab und an nerven mich die Dialoge sogar oder wirken gar ermüdend, weil sie nicht durch andere Spielelemente aufgelockert werden und ich erst nach umständlich komplex wirkenden Dialogen und Wanderungen meine Jedi-Kräfte wieder einsetzen darf. Insgesamt wirkt der Questfluss auf Coruscant nicht sonderlich gelungen, da dieser durch lange Laufpassagen, ausgedehnte Gespräche, erneute Wege, Gefechte und wieder lange Laufabschnitte nicht gerade abwechslungsreich oder gar überraschend ist – von den standardisierten Questaufgaben ganz zu Schweigen. Die Mischung ist nicht so ausgegoren und flüssig wie bei anderen Spielen, insbesondere die Gespräche ziehen sich. So wurde es mir durch die ganzen Fed-Ex-Quests, die ellenlangen Laufwege und so manch Gespräch durchaus langweilig, weswegen ich in PvP-Gefechte floh …
Im Kriegsgebiet
[GUI_PLAYER(ID=64818,width=300,text=Im Kriegsgebiet Alderaan treffen republikanische und imperiale Spieler aufeinander. ,align=right)]
Wie bei anderen Online-Rollenspielen kann man sich bei Star Wars: The Old Republic in eine Warteschlange für Spieler-gegen-Spieler-Schlachtfelder einreihen. Nach knapp drei Minuten öffnete sich das erste Schlachtfeld und ich durfte am Bürgerkrieg auf Alderaan teilnehmen. Generell sind diese Kriegsgebiete instanzierte Bereiche, in denen imperiale und republikanische Streitkräfte in zielbasierten PvP-Kämpfen gegeneinander antreten. Acht Spieler jeder Seite betreten das Kriegsgebiet und kämpfen darum, die ihnen zugewiesene Mission abzuschließen und dabei gegnerische Spieler zu erledigen.
Im Alderaan-Kriegsgebiet gibt es drei strategische Punkte, die entweder von der Republik oder dem Imperium erobert werden können. Gehört einer Fraktion solch ein Punkt, so beginnt daraufhin eine Kanone auf das „Basisschiff“ zu feuern, auf dem die Spieler quasi spawnen. Somit gibt es drei Kanonen bzw. Kontrollpunkte zu erobern. Obwohl mein Charakter erst Mitte Stufe 10 war, wurde seine „Lebensenergie“ (von knapp 2.000 auf fast 12.000) erhöht und die Stärke seiner Angriffe deutlich in die Höhe skaliert, um auch mit Spielern höherer Stufe (zumindest etwas) mithalten zu können.
Spieler gegen Spieler
[GUI_PLAYER(ID=80807,width=300,text=Das Kriegsgebiet „Voidstar“ spielt auf einem gigantischen verlassenen imperialen Schlachtkreuzer. ,align=right)]
In der Schlacht wurde dann hauptsächlich am mittleren (zentralen) Kontrollpunkt gekämpft, um den sich sowohl das Imperium als auch die Republik kräftig bemühte. Meistens waren dort vier oder fünf von jeder Seite und beharkten sich mit Blitzen, Lichtschwert-Attacken, Blastersalven, Granaten etc. Mitten in das Chaos reinstürmen, war meist keine gute Idee. Daher suchte ich mir häufig einsam stehende Fernkämpfer aus, betäubte sie mit meinem Machtsprung und schwang dann das Schwert bzw. meinen Flächenangriff, sofern dieser sich lohnte und ich mal nicht von bewegungseinschränkenden Effekten betroffen war. Nur gut, dass meine Teammitglieder anfangs die beiden Randpunkte auf der Karte überrannt hatten, denn so konnte sich die Republik einen beträchtlichen Vorsprung erarbeiten, bevor das Sith-Imperium die Seitenkanonen attackierte und die Brennpunkte schließlich hin- und herwogten. Doch letztendlich reichte der Vorsprung zum Sieg und ich werde mit (reichlich) Erfahrungspunkten, Credits, Auszeichnungen und Tapferkeit (PvP-Währung) belohnt.
Da das so gut gelaufen ist, melde ich mich gleich für ein weiteres Kriegsgebiet an, diesmal öffnet sich die „Voidstar“. Dies ist ein Angriffs-Kriegsgebiet, bei dem eine Seite versucht, sich vorzukämpfen, um an den Datenkern des Schiffs zu gelangen, während die andere Seite das Schiff verteidigt und versucht, das Gegnerteam daran zu hindern. [GUI_PLAYER(ID=76327,width=300,text=Der PvP-Modus: Huttenball,align=right)] Die Partie ist in mehrere Runden unterteilt und nach Beendigung einer Runde werden die Seiten von Angreifern und Verteidigern gewechselt. Der Kampf findet in mehreren Bereichen des Schiffs statt und kaum wurde mein achtköpfiges Team als Startpartei auserwählt, durften wir einen von zwei Durchgängen attackieren. Und wie sollte es auch anders sein: Dort warteten bereits allerlei rot glimmende Lichtschwerter. Na das kann ja was werden …
Allzu viel Abwechslung bei den Szenarien sollte man bei den PvP-Kriegsgebieten allerdings nicht erwarten, denn momentan stehen nur drei zur Auswahl. Das dritte und letzte ist übrigens Huttenball.
Ich frag mich welche Wertung das Spiel jetzt bekommen würde. Einige Sachen die kritisiert wurden wurden mMn verbessert, am Endgame hab ich (bisher) noch immer Spass und die deutlich wenigeren Server sind gut gefüllt... aber gut, ist ohnehin fast immer so dass ein MMO erst mit der Zeit richtig gut wird, Guild Wars 2 ist wohl eine Ausnahme das scheint schon am Anfang richtig gut zu sein.
So, jetzt habe ich es mir doch gekauft. Habe lange hin und her überlegt, aber letztlich möchte ich es doch mal ausprobieren.
Solange es mich eine Weile unterhält, wenigstens bis zum Diablo 3 Release, bin ich zufrieden. Als großer Star Wars Fan bin ich mal gespannt.
Irgendwelche Empfehlungen was die Server-Wahl betrifft? Ich möchte gerne einen Kopfgeldjäger spielen.
Bin allerdings auch auf einem Rollenspiel-Server, vielleicht werden da die Dinge etwas anders gehandhabt.